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Commander 101

 

O como algunos jugadores de otros formatos lo llaman, Commander LOL (101) o LOLmmander. Con este artículo quiero dar a todos los lectores la bienvenida a la auténtica experiencia de las chapas. No os confundáis, Commander se parece muchísimo más a jugar Vintage Cube que a las chapas, me refiero a otra clase de chapas. Comencemos.

 

Mi comandante es mejor que el tuyo

Los jugadores escogen la baraja que juegan según las mismas premisas que en otros formatos. Hay una gran conexión entre el estilo de juego preferido de cada jugador y cómo construye la baraja; pero en este formato hay un paso añadido, un ingrediente más en la receta, que puede servir para potenciar al máximo las capacidades de la baraja, y darle un ángulo diferente al del resto del mazo. O simplemente para arruinar su capacidad de funcionar por completo en favor de otros factores, como las sinergias inútiles, o la ambientación ( Yargle, Glutton of Urborg es tal vez mejor el comandante para una baraja tribal de ranas, o de la Cábala, o de pantanos).

He de hacer un inciso para explicar el concepto de identidad de color. Habitualmente, estamos acostumbrados a que los permanentes sean del color que se indica en su coste de lanzamiento (te estoy mirando fijamente, Sphinx of the Guildpact), salvo ciertas excepciones que no tienen coste de color para ser lanzadas o jugadas, pero indican de qué colores son (mi fiel y hermosa Dryad Arbor); o que tienen coste de color, pero indican que son incoloros (cómo olvidarse de Ghostfire nuestras aberraciones sobrenaturales favoritas).

Esto no es diferente a la hora de jugar Commander, pero puede ser relevante cuando se trata de construir la baraja, ya que no vamos a poder incluir cartas con identidad de color diferente a la de nuestro comandante en nuestras 99. La identidad de color de una carta es de todos los colores que se encuentren en su texto, ya sea coste de lanzamiento, texto que aclare de qué color es, o habilidades, tanto activadas como disparadas (atención a cartas con habilidades como Extorsionar). El ejemplo más obvio que se me ocurre es General Tazri Tasigur, the Golden Fang, que es un hechizo, permanente y carta negra, pero su identidad de color es negra, azul, y verde. 

 

 

Recordad añadir exactamente 99 cartas a la baraja aparte del comandante y sólo una copia de cada carta no básica. Incluso aunque la temática de vuestro mazo sea “Old School”, en este formato no vale llevar la 101ª.

Escoger el general (este es el término correcto, chicos; comandante es el formato, la carta esa foil súper guapa con una funda diferente en la zona de mando es el general) de tu baraja forma parte de un proceso creativo de al menos dos sentidos. Puedes escoger tu general y montar el mazo alrededor de esa carta, puedes escoger unos colores con un estilo de juego y después ver qué general tiene más sentido con ello, o puedes ver tu colección, poner todas las cartas que te gustaría jugar delante de ti, rezar para que sumen 99, y forzar cualquier general que concuerde en colores, aunque no tenga nada que ver en temática o sinergia. Esta última ocurre más de lo que se esperaría ¿curiosamente? 

Cualquier motivo es bueno para poner una de tus dos copias de Brothers Yamazaki foil en japonés en la zona de mando y dejar la otra en el álbum (a mi me gusta más el de las dos espadas).

 

El Duelo de las Moiras

¿Qué ocurre cuando tu baraja de Sen Triplets sin condiciones de victoria oprime a la baraja de Mishra, Artificer Prodigy que monté ayer sin leerme bien el general? ¿Debemos llamar a alguien para que mantenga el orden público entre planos? Igual si llamamos a los del ''gueitguatch'' todavía la liamos más aún, esa gente no se anda con tonterías.

Commander tiene múltiples enfoques, por múltiples razones. Uno de los principales es que, por el momento, no existe un formato de Commander pensado para torneos sancionados a través del WER (el programita este de sacar las rondas); pero no es el único. 

Commander es a la vez un formato con un nivel de poder en las cartas de los más altos y un lugar donde jugar las cartas que no tiene sentido tratar de forzar en otros formatos. Esto es por la legalidad de todas las cartas válidas en Legacy, pero con listas de prohibidas adicionales; y porque, al jugarse a 30 vidas en vez de 20, con barajas con una copia de cada carta únicamente, los mazos más rápidos no tienen la estabilidad que tienen en otros formatos, permitiendo jugadas más lentas, y respuestas más específicas por la falta de banquillo pero abundancia de tutores.

Esto genera de vez en cuando situaciones en las que dos jugadores juegan una partida que no tenía sentido desde que se propuso, pero ambos, inocentemente, creyeron que sí. El formato es la tierra de los sueños para los amantes de la ambientación, pero también para los amantes de las interacciones de cartas, y para los amantes del poder puro. No es raro que yo lleve en la mochila mi baraja de más potencial y alguien quiera echar una partida casual para comprobar que mi mazo y el suyo, simplemente, están pensados para cosas diferentes. Es importante leer la sala a la hora de escoger la baraja, pero más importante y más eficaz aún es establecer comunicación con los jugadores a tu alrededor. Encuentra qué te gusta jugar más y hazlo arder de tanto jugarlo, pero también anímate a probar otras formas de ver el juego, y a jugar con alguien que no conozcas de nada; te sorprenderá cuántos jugadores acaban en ambas caras de la moneda (o más bien en las cuatro caras de la pirámide).

 

Hoy en día juegan todos con todos, ya no hay decencia.

-Tú, yo, y una partida de Commander, baby.

- ¿Te importa si se unen mi amigo y mi hermano pequeño?

-…maldita sea mi mala suerte, me he dejado el Trompo en casa.

 

Nunca salgáis de casa sin vuestro Sensei's Divining Top, jóvenes, nunca sabéis cuándo podéis encontrar una persona muy especial con quien montar una experiencia única a cuatro bandas.

Vale, esto es muy habitual, los de Commander todos en las mismas mesas, pero algunos juegan de dos en dos y otros de tres en tres, cuatro, o cinco, o qué se yo lo que les gusta a los jóvenes hoy en día. Como ya nos han dado la chapa al respecto de esto, más o menos estamos enterados: Commander es un concepto muy abierto. 

Sin embargo, tiene sus normas. Hay diversas listas pensadas para distintas formas de jugar, la “oficial” la podéis encontrar junto con vuestros formatos al uso, tiene lista de prohibidas propia, y su uso más habitual es para cuatro jugadores, aunque funciona moderadamente bien para números por encima de dos.

Para los que disfrutan con una experiencia más clásica de Magic 1v1, hay varias opciones. Las más populares son el formato implementado durante un tiempo en Magic Online como “Commander 1v1”, que, aunque pendiente de revisión y equilibrio asiduo, da una bastante buena sensación de las características únicas del formato;  y “Duel Commander”, un formato desarrollado en la página web de una comunidad francesa, con ciertas peculiaridades en comparación con el resto de formatos de Commander, pero con bastante presencia en las diferentes comunidades y con una revisión de equilibrio muy dinámica.

Cada formato tendrá su propia lista de prohibidas, y os encontraréis formatos que prohíben cartas en la zona de mando, pero no en el mazo. Vais a jugar a 20, 30, o hasta 40 vidas. Vais a jugar todos contra uno, o por equipos, o como un gigante de dos cabezas. Vais a jugar en un plano en blanco, o mientras viajáis por todo el multiverso. Pero siempre con vuestro general al frente, y con sólo un tipo de cada carta no básica en el mazo. Así es como las batallas épicas suceden.

 

Miguel Antonio Lara Palacios

 

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