Navegando por el RPTQ: Top 8 con UR Thermo

En la última ronda de Regional Pro Tour Qualifiers, participé en el celebrado en Portugal, alcanzando el Top 8. Quería contaros cómo fue el torneo, y la preparación previa; y de paso, lo que sé sobre el mazo que jugué, UR Thermo VIsions. Aunque apenas queden torneos del actual Estándar, lo cierto es que la estrategia UR aguantará la rotación casi indemne, por lo que creo que la información sobre ella seguirá siendo útil. Así que también os encontraréis su funcionamiento, banquilleos y trucos varios, si decís surcar los párrafos de este “report”. Levemos anclas.
LA CALMA QUE PRECEDE A LA TORMENTA
Tras clasificarse en un PPTQ, toca ver dónde y qué jugar. El dóndevaría respecto a los anteriores RPTQ, realizados en Madrid: esta vez toca en Estoril, Portugal. Rotación que veo lógica de forma esporádica, pero que me deja un viaje de cinco horas y media. Teniendo en cuenta que Valladolid pilla “cerca”, y desde Valencia –por ejemplo- queda a nueve horas, podría haber sido una oportunidad para poner también RPTQ en Barcelona. Supongo que no es fácil cuadrar toda Europa. En cualquier caso, prefiero un viaje así que tirarme diez horas jugando al MOL.
Sobre qué jugar, en el formato Estándar, la primera opción es Bant. Me encanta jugar Collected Company en Modern, y los mazos verdes con muchos bichos con habilidades, tempo y ventaja de cartas. Pero no me gusta llevar el mazo más jugado, y menos cuando me pongo a preparar dos semanas antes de un torneo sin haber jugado nada del formato. Si esperas un montón de mirrors, más vale que seas el que más experiencia tiene jugándolos.
Segunda opción: UR Thermo-Visions. Como suele ocurrir con la mayoría de mazos agresivos y/o que pueden matar con chispas a la cabeza, muchos los infravaloran. Los mejores jugadores los eligen menos, y la gente al testear obtiene una falsa sensación de emparejamiento favorable. Así que comienzo revisando todo lo escrito sobre la estrategia, empezando por la lista del Pro Tour de Pedro Carvalho, quien primero la puso en el mapa:
UR THERMO // POR PEDRO CARVALHO // 9-1 PT ELDRITCH MOON
AMENAZAS (13)
4 Thermo-Alchemist
3 Thing in the Ice
2 Jace, Vryn's Prodigy
4 Fevered Visions
CHISPAS (12)
4 Incendiary Flow
4 Fiery Temper
4 Collective Defiance
RESPUESTAS (9)
3 Fiery Impulse
2 Lightning Axe
2 Dispel
2 Unsubstantiate
ROBO (2)
MANÁ (24)
1 Geier Reach Sanitarium
4 Wandering Fumarole
4 Shivan Reef
3 Highland Lake
3 Island
9 Mountain
BANQUILLO (15)
2 Weaver of Lightning
2 Bedlam Reveler
3 Goldnight Castigator
1 Fiery Impulse
1 Rending Volley
2 Nahiri's Wrath
1 Dispel
2 Negate
1 Spell Shrivel
El saber popular dice que UR machaca a las estrategias de Ramp, Delirio y Emrakul, pero que va mal contra Bant. Si eso es cierto, no querré jugarlo. Pero no me fío, así que lo monto en Magic Online. Mientras veo que Thing in the Ice es muy flojo en el metajuego, y que Fevered Visions no es óptimo contra Bant, comienzo a escribir otras listas agresivas. Así que abro el Magic Workstation para jugar sólo contra Bant.
Pruebo Humans -WW y Wr-, que me parece terrible. Creo varias versiones de mono roja –con Vampires/Madness o con Abbot of Keral Keep, con más chispas o con más potenciador para reducir costes-, pero no me convencen. Sylvan Advocate y Reflector Mage son un gran muro contra ataques por tierra, y Kozilek's Return en el formato también sería un problema.
Así que vuelvo a los Thermo-Alchemist. Stormchaser Mage resulta ser mucho mejor que el Thing. Ya que estoy de pruebas, intento una versión con Abbot y Ellusive Spellfist, junto a un montón de cantrips. Pero éstos son muy flojos, y sin beneficios potentes como los de Young Pyromancer o Kiln Fiend, es mejor gastar el maná en cosas que afecten a la mesa.
Bedlam Reveler ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries.Illustrationby Jama Jurabaev.
Por último intento una UR sin los Fevered de base, con Jaces y Bedlam Reveler. Tras un 9-1 en MWS contra Bant, ya estoy convencido del mazo, con una semana por delante para practicar de verdad en el MOL. Aun siendo consciente del error estadístico y de los problemas de jugar contra uno mismo, las sensaciones son buenas, y eso importa más que los números. Gracias en buena parte al haber probado otras listas, ya comprendo cómo y con qué se gana a Bant. Lo cual no quiere decir que pueda hacerlo siempre, pero sí sé cómo intentarlo…
Por supuesto, al probar ya contra las diversas barajas que pueblan Estándar, vuelvo a meter los Fevered de base, ya que su importancia en otros emparejamientos es mayor que la inconveniencia contra Bant. Tras varias ligas y algunos tix de beneficio, me decido por esta lista:
UR THERMO // POR DANIEL VICENTE // ALGUNOS TIX GANADOS EN EL MOL
AMENAZAS (15)
4 Thermo-Alchemist
4 Stormchaser Mage
3 Jace, Vryn's Prodigy
4 Fevered Visions
CHISPAS (12)
4 Incendiary Flow
4 Fiery Temper
4 Collective Defiance
RESPUESTAS (7)
4 Fiery Impulse
2 Lightning Axe
1 Dispel
ROBO (3)
MANÁ (23)
1 Geier Reach Sanitarium
4 Wandering Fumarole
4 Shivan Reef
3 Highland Lake
3 Island
8 Mountain
BANQUILLO (15)
3 Weaver of Lightning
3 Bedlam Reveler
1 Rending Volley
1 Exquisite Firecraft
1 Learn from the Past
1 Dispel
2 Negate
3 Clash of Wills
La clave para llegar a esta configuración es saber cómo pretende ganar la estrategia. No funciona como Burn en Modern, ni siquiera como los últimos mazos rojos agresivos. Su plan es controlar la mesa, obteniendo pequeñas ventajas en daños, presencia en mesa y/o ventaja de cartas, hasta que llega el momento en que puedes rematar al rival.
Chispa a la cabeza de segundo o tercer turno es mala idea en la mayoría de ocasiones, y no te importa que de cuarto turno el rival esté a veinte. Eso sí, tu plan varía dependiendo del rival, siendo más agresivo contra mazos de Emrakul, y casi puramente de control contra Humans Aggro. Pero en general, va cambiando a lo largo de la partida, dependiendo de la mesa y vidas del oponente, de si hay Fevered activo o no, y claro, de nuestra mano.
Para posicionarse correctamente en los turnos medios de la partida, UR quiere que la mesa del rival esté vacía, utilizando todas las chispas necesarias como removal. Con sus muchas formas de evitar inundarse de tierras, podemos ir cambiando uno por uno e incluso aceptar algún inevitable dos por uno en contra –Company o Tracker más tierra-, pero evitando los posibles – Dromoka's Command o Spell Queller-. En especial contra Bant, secuenciar correctamente las jugadas es lo más importante. Esto incluye pasar sin hacer nada de tercer turno contra tres manás abiertos –e incluso matar un Queller al final de nuestro turno que no haya exiliado nada-. O comenzar el juego onthedraw con montaña en vez de Fumarole, para poder tirar Fiery Impulse seguido de coste dos y no permitir que sus Dromoka's estén activos.
Collective Defiance ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries.Illustration by Kieran Yanner.
Y durante esa transición, además de ventaja de cartas y mesa, buscaremos arañar daños sin que nos cueste en los otros recursos. Con el daño extra de Collective Defiance, el ocasional FieryTemper a la cabeza cuando no tenemos mejor descarte ni otro objetivo, o los importantes ataques de las Wandering Fumarole cuando el camino está libre –si la mesa está controlada, casi siempre es mejor sacar esos daños gratis que hacer otras jugadas, aunque desarrollen tu mesa-.
Pero sobre todo, lo que te hace llegar a media partida con ventaja es el disponer de una de tus criaturas o Fevered en mesa. Contra algunas barajas es menos importante –especialmente cuando banquilleas los Bedlam Reveler-, pero en general, lo que quieres es cambiar uno por uno mientras tienes amenaza en mesa. Por eso me parecía fundamental incluir los tres Jaces de base, aumentando hasta once los costes dos proactivos. De hecho, cualquier mano sin Fevered o bicho, o al menos Tormenting Voice para buscarlos, es mulligan contra un rival desconocido.
RUMBO AL ATLÁNTICO
Tras empaparme con las visiones de mi mazo otorgándome un torneo perfecto, toca acudir al mismo. El plan de viaje incluía parada en un PPTQ el sábado, pero resulta cancelado, así que directos para Portugal. A la postre no me haría falta la clasificación… Entrando en tierras lusas, descubrimos el novedoso sistema de peajes sin barrera, con salida para que paguen los extranjeros. Sobra decir que no es muy eficiente para cobrar a los viajeros españoles.
Ya en Estoril, desembarque en una casa compartida por particular, siendo mi primera experiencia en este tipo de alojamiento, pero seguro que no la última. Resistiendo las tentaciones de lanzarse directamente a la piscina incluida en la casa, nos dirigimos a conocer el lugar donde se celebraría el torneo al día siguiente. “Centro Comercial” ponía en la dirección indicada por el organizador… En unas calles tipo barriada, un edificio de piedra de tres plantas, con aspecto de Centro Cívico antiguo. Unos cuatro negocios en él, incluida un sala de gimnasia donde se celebra el evento, con sus colchonetas y todo. Al menos, si te robas nosécuántastierras seguidas, después puedes desahogarte con unos puñetazos al saco.
Goblin in the Pool ©2016 Grinders of the Road LLC in the Portugal & other countries. Photograph by Iván Ojeda.
Tras el reconocimiento, descartamos el plan de playa en favor de la piscina de la casa, lo que nos permite un poco de testeo con cartas reales con los mazos recién montados. Ocho partidas contra Bant, cuatro pre y cuatro postside, con un saldo de 3-5 a favor de la tricolor. No es muy esperanzador, pero lo importante es jugar un poco con las cartas físicas. Se agradecería tras tanto testeo en MOL, donde la costumbre de pegar el tiro del Thermo-Alchemist en respuesta a la disparada es más sencilla que en un torneo real.
ADAPTARSE AL VIENTO
Aunque intento escribir una guía de banquilleo a última hora, el dormir resulta más prometedor. Pero tampoco es necesaria, ya que tengo claro cómo quiero jugar la mayoría de emparejamientos. Así que ahora os escribo la guía de cómo banquillear, teniendo en cuenta que hay que adaptarla a qué cartas concretas ves de la lista del rival, qué te ve él, cómo juega, quién empieza…
Quizás no parezca útil cuando Estándar va a cambiar completamente en unas semanas, pero creo que ayuda a entender cómo plantear tu plan frente a los diferentes tipos de estrategias, independientemente de las listas concretas. Vamos con ello:
BANT COMPANY
Dentro:
3 Bedlam Reveler 1 Dispel 1 Clash of Wills
Fuera:
4 Fevered Visions 1 Tormenting Voice
Empezar primero, o disponer de repuestas de coste uno, es importante para controlar la mesa, y reducir el impacto de Commands, Queller y Company. Las Fevered no sólo son flojas por el Dromoka's –que muchas listas han reducido-, sino porque es coste tres, a velocidad de conjuro, que no afecta a la mesa. Y porque Bant puede tener jugadas con mayor tempo que tú, y meter presión suficiente para ganarte una carrera. Empezando tú, se puede meter un segundo Clash, a cambio de otro Tormenting o un Defiance.
WB CONTROL
Dentro:
2 Clash of Wills 1 Negate 1 Exquisite Firecraft 2 Bedlam Reveler
Fuera:
1 Dispel 1 Lightning Axe 4 Fiery Impulse
A meter presión. Quitas removal puro, ya que los Defiance, Firecraft y Clash te permiten eliminar su mayor amenaza, Kalitas, Traitor of Ghet.
EMERGE
Dentro:
3 Clash of Wills 1 Learn from the Past 1 Exquisite Firecraft
Fuera:
2 Lightning Axe 2 Fiery Impulse 1 Dispel
Aquí sí sueles ponerte un poco en modo Burn, ya que te sobran rayos para tirar a la cabeza y matar los Pilgrim's Eye. Si entra la araña toca ignorarla, pero tras banquillear tenemos algunas maneras de cortarla de forma eficiente, que también ayudan contra el pulpo.
WW
Dentro:
3 Bedlam Reveler 3 Weaver of Lightning 1 Rending Volley
Fuera:
4 Fevered Visions 1 Jace, Vryn's Prodigy 1 Tormenting Voice 1 Dispel
Mata todo lo que puedas, y deja los Stormchaser para bloquear. Casi siempre es mejor eliminar bicho que bajar uno tuyo. Hay que secuenciar para poder jugar dos hechizos por turno lo antes posible.
JUND DELIRIUM
Dentro:
3 Clash of Wills 1 Learn from the Past 1 Exquisite Firecraft 1 Bedlam Reveler
Fuera:
3 Fiery Impulse 1 Lightning Axe 1 Dispel 1 Jace, Vryn's Prodigy
Similar a Emerge, salvo que tiene más removal y menos rematadores, por lo que el Bedlam es más útil. Pero sigues teniendo que ser proactivo, para poder ganarle antes del Emrakul, o rematarle en los dos turnos que te da.
BG DELIRIUM AGGRO
Dentro:
2 Clash of Wills 1 Exquisite Firecraft
Fuera:
1 Dispel 1 Fiery Impulse 1 Lightning Axe
En principio intentas controlar sus criaturas, pero calculando cuándo queda para Emrakul, ya que has de ponerte en modo rematador antes que contra Bant. A Liliana la puedes ignorar completamente.
UR THERMO VISIONS
Empezando
Dentro:
2 Negate
Fuera:
Robando
Dentro:
3 Bedlam Reveler 1 Exquisite Firecraft 2 Negate
Fuera:
4 Fevered Visions 1 Dispel 1 Tormenting Voice
La partida puede ser una carrera de chispas a la cabeza, o una guerra de desgaste a ver a quién le sobrevive un bicho en el turno veinte. Identificar en cada momento a qué estáis jugando es lo más importante, pero siempre sin dejar que las criaturas del rival aguanten más de un turno. Empezando tú, los daños de las Fevered compensan de sobra el darle cartas, pero yendo segundo, es difícil tener una ventana para jugarlas, y aprovechar su efecto.
GW ANGELS
Dentro:
???
Fuera:
???
Desgraciadamente, apenas había testeado contra mazos de este tipo. Y aún no tengo claro el banquilleo correcto. Más sobre esto en el próximo artículo.
Porque hoy el viaje ya se alarga, y toca recargar el combustible. Muy pronto, la segunda parte, donde ya nos sumergiremos en el torneo en sí, y veremos una serie de trucos para jugar UR, así como el futuro de esta baraja.
Sed buenos, y remad siempre hacia adelante.
¡Nos vemos por las mesas!
Daniel Vicente, el goblin
Etiquetas: UR Thermo, Daniel Vicente, Estandar