UR Dynavolt Control

Ángeles, arañas, caminantes de planos, monstruos gigantes llenos de tentáculos, y maravillosos artefactos de los que salen esos monstruos. Todas estas encantadoras amenazas pueblan el actual Estándar.
¿Cómo podemos combatirlas? Si tan sólo hubiese alguna repuesta efectiva contra todas ellas…
Sí, el mítico contrahechizo siempre ha sido eficaz impidiendo la entrada de Ángeles de Serra o Dragones Shivanos. Desgraciadamente –o más bien afortunadamente-, no disponemos de esa potente versión del efecto en Estándar, pero sí de otras válidas para el formato.
Void Shatter es caro, pero es la respuesta definitiva, sabiendo que nada entrará a través de nuestros tres manás abiertos. Scatter to the Winds podría hacer la misma función, pero rara vez puedes y quieres gastar el maná adicional por un simple 3/3. Exiliar, en cambio, es fundamental para que Liliana y Grapple with the Pastno puedan devolver las amenazas más peligrosas, y ocasionalmente, para despreocuparnos de los molestos Scrapheap Scrounger.
Negate y Rebuff son más circunstanciales, pero a cambio te facilitan una mejor curva. Aunque no quieras x4, para que no se atasquen en tu mano, aumentan el número total de contrahechizos disponibles para cada peligro que se presente.
Ahora bien, si anulamos las cartas del rival una por una, en algún momento podría sobrepasarnos. Pero como se lleva haciendo desde que se inventó The Deck hace veinte años, añadir ventaja de cartas a nuestras respuestas para todo resuelve ese problema. Eso sí, queremos girarnos lo menos posible en nuestro turno. ¿Cómo podemos obtener esa ventaja a velocidad de instantáneo?
El Glimmer es una forma genial de obtener ventaja, con especial impacto cuando nos inundamos de tierras. Además de maná excesivo, también podemos hacer scry al fondo a las respuestas poco útiles en cada emparejamiento, o a las cartas con poco impacto cuando estemos jugando a partida larga, o a cualquier carta cuando necesitemos robar una respuesta concreta de forma urgente.
El Gearhulk supone un torrente de ventaja de cartas cuando lo que volvemos a jugar es uno de los Glimmer. Pero aún con el resto de instantáneos, será al menos un dos por uno. Sacará aún más valor ante quien se atreva a atacar contra seis manás abiertos sin removal. En un mazo sin apenas más criaturas, una de coste seis es susceptible a llevarse un matabichos según entra, y aun en ese caso, habremos sacado un hechizo y obligado a girar maná. Pero es que tampoco hay tantas respuestas ante un 5/6 con flash: Stasis Snare, Murder y Unlicensed Disintegration. Las chispas y los Grasp no alcanzan, mientras tengas cuidado con los combates en que lo metes y cuándo lo haces. Declaration in Stone y otros conjuros no evitan que embosques un atacante o unPlaneswalker, sacando demasiada ventaja antes de eliminarlo.
Y a veces, te robas un Gearhulk más que tu rival removal, y le matas en un momento. Pero no es necesario. Juegas un mazo de control. Con alargar la partida de vale. Ya matarás como sea. Gastar espacios en cartas dedicadas exclusivamente a ganar antes de que finalice el tiempo de ronda, es un mal necesario que se ha repetido demasiado a lo largo de la historia del Magic. Pero si podemos encontrar esa función en nuestras tierras o en nuestra ventaja de cartas, mucho mejor.
La Dynavolt supone una verdadera torre defensiva que… vale, esto ya es forzar mucho. En fin, que según se alarga la partida te va dando más y más ventaja, hasta que directamente sirve para rematar al rival. En ese sentido es un poco como el Gearhulk, ventaja-respuesta-rematador todo en uno. Tiene un impacto más lento, y una menor versatilidad como respuesta, además de requerir girarte en tu turno, algo que cuesta más si no juegas primero. A cambio, no le afecta el removal, puede acabar dando mucha más ventaja, y es la mejor carta contra UW Flash.
Si bien teniendo varias torres en juego hace que cada hechizo suponga más energía, también implica que tienes menos posibles hechizos, y has gastado menos maná en jugarlos. La primera versión de UR Volt, que llevó Pierre Dagen al Top 8 del Pro Tour, jugaba las cuatro. Pero llevaba menos tierras y Gearhulks, y más efectos de robo, de lo que actualmente se considera apropiado. Para poder jugar suficientes respuestas de impacto inmediato, y tener casi siempre maná abierto en el turno del rival, las listas más recientes incluyen un número menor.
Y hablando de respuestas… si nos bajan un bicho de turno uno, estaría bien no morirse. Los Hulk y las torres no siempre llegan a tiempo. Tenemos varias opciones:
El título puede haber sugerido que el artículo va sobre un mazo azul y rojo, pero lo cierto que la base del control en Estándar, con counters, robo y Gearhulks, es puramente azul. Aunque aspectos como el acceso a formas de destruir encantamientos y artefactos, a descarte, o a tierras criatura, tiene su importancia, lo fundamental de un segundo color es la disponibilidad de removal.
Blanco, negro y rojo poseen matabichos de gran calidad, con sus virtudes y defectos. Lo relevante es cómo se adaptan al resto del mazo. Ser instantáneo es fundamental, por la recursividad con los Gearhulk y el juego con contrahechizos. Dado que el azul ya es muy profundo y con dobles costes, querríamos evitar éstos en el segundo color, algo que sólo nos permite el rojo. Junto a la mejor calidad de las tierras de colores opuestos, nos proporciona una basé de maná bastante más funcional.
Pero lo que decanta la decisión es disponer de una respuesta de coste uno. Lightning Bolt o Swords to Plowshares en épocas de abundancia, Disfigure o Shock en tiempos de escasez, la habilidad de afectar la mesa por sólo un maná siempre ha sido un bien muy apreciado por los mazos de control. El primer Bombardment a veces es flojo contra algunos mazos, pero es esencial contra mazos agresivos tipo Mardu Vehicles. Y no sólo es relevante contra costes uno: matar un Grim Flayer yendo segundo y tener maná para contrarrestar una Liliana de tercero, o poder jugar tres hechizos de quinto turno tras haber resuelto un Glimmer, son ejemplos del poder de esta carta.
Y con esos counters, ventaja de cartas/rematadores, y removal, tendríamos la base del mazo. Algún efecto barato de selección siempre viene bien en un mazo que requiere la respuesta adecuada para cada amenaza, y Anticipate no es muy allá, pero nos vale. Permite regular la proporción de tierras y acción, da más objetivos proactivos para el Gearhulk además del Glimmer, y potencia las torres u otras de banquillo, tipo Thing in the Ice.
Pero además de la base, también hay que conocer cómo se concreta una lista de 75. Primero veremos la idea original, aunque ya algo desfasada: la que Pierre Dagen llevó al Top 8 del Pro Tour.
UR SPELLS // POR PIERRE DAGEN // Top 8 PT Kaladesh
CREATURES (1)
SPELLS (31)
4 Dynavolt Tower
3 Tormenting Voice
4 Take Inventory
4 Anticipate
2 Glimmer of Genius
3 Galvanic Bombardment
4 Lightning Axe
4 Harnessed Lightning
4 Fiery Temper
3 Void Shatter
LANDS (24)
3 AetherHub
1 Highland Lake
4 Wandering Fumarole
4 Spirebluff Canal
6 Mountain
6 Island
SIDEBOARD
4 Thing in the Ice
4 Niblis of Frost
1 Torrential Gearhulk
1 Galvanic Bombardment
2 Ceremonious Rejection
2 Negate
1 Glimmer of Genius
Esto sí es Turbo Tower. Hay que tener en cuenta el metajuego esperado cuando se jugó: en los Top 8 se veían 32 copias de Smuggler's Copter, abundando los mazos agresivos y con mucha criatura. De ahí tanto rayo y tan poco counter. Además, jugar las cuatro torres junto a un montón de hechizos de robo suponía un plan bastante proactivo, lo cual es útil si te encuentras estrategias inesperadas, algo probable en un Pro Tour.
Pero una vez asentado el formato, con menos costes uno, y más Gideon, Avacyn, Ishkana y Emrakul, aumentar los contrahechizos y basarse más en la potencia pura de Gearhulk más Glimmer parece un paso obvio. Pero antes, destacar un último punto de la lista de Dagen, que sería las criaturas de banquillo. Niblis of Frost es especialmente dominante en muchos emparejamientos, ganando la partida por sí sólo –vale, con algunos hechizos-. El problema es que al evolucionar los mazos UR para llevar el playset de Gearhulks, los rivales tienden más a dejarse Unlicensed Disintegration o Stasis Snare. Y más aún cuando ya conocen tu estrategia, y la posibilidad de que banquillees más criaturas.
Y ahora veamos una versión más actual:
UR DYNAVOLT // POR PETER VIEREN // 19º GP Madrid
CREATURES (4)
SPELLS (30)
2 Dynavolt Tower
4 Anticipate
4 Glimmer of Genius
1 Comparative Analysis
4 Galvanic Bombardment
4 Harnessed Lightning
2 Revolutionary Rebuff
3 Negate
4 Void Shatter
1 Summary Dismissal
1 Confirm Suspicions
LANDS (26)
4 Aether Hub
4 Spirebluff Canal
4 Wandering Fumarole
9 Island
5 Mountain
SIDEBOARD
3 Thing in the Ice
1 Weaver of Lightning
1 Trail of Evidence
1 Westvale Abbey
1 Ceremonious Rejection
2 Dispel
1 Negate
1 Summary Dismissal
3 Incendiary Flow
1 Tears of Valakut
Aquí ya vemos sólo dos torres, concentrando la potencia en partida larga en el pack de Glimmer más Gearhulk. Con los cuatro costes seis, y sólo anticípate como robo barato, hay que subir a las 26 tierras. El número de contrahechizos se eleva a once, por sólo ocho removal. Y en el banquillo, vemos menos criaturas, incluyéndose tres Thing in the Ice, debido a que su bajo coste los hace más útiles contra aggro –especialmente el Scrounger- y menos arriesgados contra removal.
Respecto a las cartas sueltas, Comparative Analysis sirve de quinta copia del Glimmer, aunque peor en general. SummaryDismissal es bastante flojo contra la mayoría del formato, pero gracias a los hechizos de selección y a los Hulk, una sola copia tiene un gran impacto en el emparejamiento contra Marvel. Confirm Suspicions es una carta sorprendentemente potente, incluso sin que se dé la demoledora curva de Confirm y Hulk. Es un counter incondicional más, pero que lo puedes lanzar a cualquier cosa para obtener una ventaja de cartas absurda.
Y aunque no aparezcan en esta lista en concreto, cabe señalar otras opciones interesantes, como el difícil de encontrar Flame Lash, Brutal Expulsion, o Jace, Unraveler of Secrets. Y de banquillo, no es raro ver un par de Dragonmaster Outcast, carta que sigue viendo cierto juego en las múltiples evoluciones del formato Estándar.
Respecto al juego en sí de la baraja, es el clásico de un mazo de control: sin dejar que la mesa se vaya demasiado por detrás, jugar con tus vidas, dejando que entren y ataquen las amenazas poco importantes, para tener siempre la respuesta contra aquellas más complicadas de eliminar.
Es fundamental saber contra qué jugamos, y en qué punto de la curva no podemos girarnos en la fase de ataque rival, ya que debemos poder contrarrestar su posible jugada. Más o menos en orden importancia, las amenazas más relevantes serían Emrakul, Marvel, Gideon, e Iskhana. Por supuesto, si la mesa está muy en contra, hay que valorar cuándo perderemos igual si jugamos en torno a ellas, y por tanto debemos girarnos para evitar daños.
A diferencia de otros mazos de control, una característica relevante es la posibilidad de UR de aplicar una gran cantidad de daños de la nada. No es tan difícil poder hacer los veinte en dos turnos, con Tower en mesa, Gearhulk al final de su turno, activamos Fumarole y pegamos de nueve más la torre… habitualmente no querremos girarnos para pegar contra nuestra manland, pero la amenaza de atacar Walkers o rematar rivales la hace una de las cartas con menos brillo y más importancia.
Respecto a la adaptación del mazo con la salida de Aether Revolt, más que a cambios en la lista, a lo que habrá que estar atento es a cambios del metajuego. Ver la debilidad de los otros ante los contrahechizos, las respuestas adecuadas a sus amenazas, y el potencial de traer criaturas tras el banquilleo. Si bien hay quien habla de Disallow (por tres manás, permite elegir cortar hechizo, habilidad disparada o activada) como el nuevo counter a jugar, me sigue pareciendo más útil Void Shatter. El efecto Stifle sólo me parece relevante contra Liliana, aunque quizás podría llevarse una combinación de ambos.
Sed buenos, y disfrutad del poder de decir no.
¡Nos vemos por las mesas!
Daniel Vicente, el goblin
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