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Muéstrame tu Mazo: Mono Red Scrounger

Bienvenidos a Tuéstame tu Mazo, la sección donde hoy aprenderemos a jugar con fuego como Hazoret manda. Porque nos han robado nuestras Ramunap, nos han arrebatado nuestros dinos, pero jamás nos quitarán nuestra libertad... para achicharrar al rival. Y es que Mono Red es tan resistente como las cucarachas, sobreviviendo a prohibiciones, rotaciones, y odio en los banquillos. Y de hecho, la baraja roja puede, directamente, utilizar cucarachas. ¡Veamos cómo!

 

Para conocer cómo llegué a la lista actual, recomiendo leer primero el artículo que me han publicado hace poco los amigos de La Banda del Monored. En él comento varias versiones que he ido probando (con piratas y con Inventor's Apprentice), valoro las diferentes opciones, y explico los motivos para escoger ciertas cartas.

Al final muestro la versión que tenía cuando lo escribí, que destaca por el añadido de Scrapheap Scrounger. Al contrario que otras lista que añaden un toque de negro para matabichos y cartas de banquillo, en la mía sólo se aprovecha para la habilidad de la cucaracha, lo que te exige mucho menos sacrificio en la base de maná.

 

Desde ese artículo he cambiado un par de cosas importantes. Una es el añadido de dos Rekindling Phoenix, criatura que ya ha destacado en mazos tanto midrange como agresivos. La razón para no haberlos incluido antes es simplemente no haber tenido copias físicas ni tiempo para probarlas. Tras jugarlas, está claro que el Fénix sería un 4x si no tuviéramos también al todopoderoso Hazoret the Fervent.

La otra modificación, en parte consecuencia de la primera, es la sustitución de Soul-Scar Mage por Fanatical Firebrand. En cuanto a daños, son similares: tener prisa suele ser uno extra, igual que jugar un hechizo para Prowess; y el fanático puede lanzarse a la cara cuando se ha estancado la mesa, pero el cuerpo y habilidad del mago le puede permitir atacar algún turno más.

En una versión con más huecos de no criatura tendría sentido el 1/2. Pero donde antes metíamos Abrade y Chandra ahora tenemos Scrounger y Phoenix. Y empatados a daños, antes que el dejarte usar las chispas como truco prefiero la posibilidad de intercambiarse con Glint-Sleeve SiphonerBomat Courier, o la ficha que reanima al Rekindling Phoenix; especialmente cuando hemos reducido los efectos que eliminan criaturas.

 

Todo esto es muy bonito, pero ¿qué pasa si no me ha dado la gana mirar el otro arti y no sé de qué me estás hablando?

Vale, cierto, es hora de poner una lista.

 

 

 

El toque de negro cuesta tan poco que incluir los Scrounger me parece la mejor opción. Facilita tener salidas con amenazas tempranas, mientras te da resistencia ante removal y más opciones en que gastar el maná en partida larga.

En caso de no jugarlos, creo que la lista debería ocupar sus huecos en completar el 4x de Rekindling Phoenix. Con los otros dos huecos, probablemente subir a la tierra 25, y meter de base un Abrade o una Pia Nalaar (ambos te facilitan aguantar hasta llegar a tus costes 4). Y claro, en el espacio de las Dragonskull  y la tierra añadida, meter 3 montañas y un desierto más de cada.

 

Con cualquier versión que juguemos es importante recordar que los mazos rojos actuales tienen muchas cartas con alto poder individual, y con ello, capacidad para ganar en partidas al desgaste. The Scarab GodApproach of the Second Sun es de lo poco que va claramente por encima de lo que tú puedes hacer. Las barajas con Winding ConstrictorAnointed Procession también pueden llegar a un punto inalcanzable si se las deja... pero para no morirse antes, han de frenarte intercambiando parte de su cartas.

Eso no quiere decir que te pongas a la defensiva (no habitualmente). Ejercer presión obliga al rival a tomar decisiones en la que ha de elegir entre presencia en mesa o vidas, y ventaja de cartas. Tirar removal a un Crasher en vez de a un Bomat, ciclar el Hieroglyphic Illumination para encontrar interacción, lanzar un Settle the Wreckage aunque no ataques con todo, banquillearse costes altos poderosos por simples uno por uno... son algunas de las muchas jugadas que te dan ventaja al desgaste gracias a amenazar sus vidas. Y bueno, amenazando sus vidas, a veces llegas a matar al rival antes de que juegue su mano, lo cual es la mayor ventaja de cartas posible.

Pero por poner una decisión concreta, con frecuencia hay quien intercambia Glint-Sleeve Siphoner, para luego morir porque se le han agotado los recursos, mientras tú continuas presentando amenazas. Eso implica que a veces lo correcto para el oponente es cambiar sus vidas por más cartas aún contra el mazo agresivo, pero también que a ti suele venirte mejor matarlo antes que hacer otra jugada que prometa más daños.

 

Por supuesto, las elecciones dependen de la situación determinada, y del emparejamiento en que te encuentres. Vamos a ver ahora algunos de los más importantes, las claves de los mismos, y orientaciones para los banquilleos. 

 

Contra UB Control:

Con Moment of Craving ayudando a frenar las salidas más agresivas, y The Scarab God para superarte y cerrar rápido la partida, el emparejamiento se ha hecho más duro que antes de las prohibiciones. No disponer de las Ramunap Ruins para rematar también influye.

Curiosamente, tanto Scrapheap Scrounger como Scavenger Grounds destacan contra el mazo de respuestas, cuyos rematadores utilizan el cementerio.

 

Saliendo/Robando:

Dentro:Chandra, Torch of Defiance, 3 Pia Nalaar, 2  Aethersphere Harvester, 2 Abrade

Fuera:Shock, 4 Lightning Strike, 2 Fanatical Firebrand

 

Aumentas la cantidad de amenazas, y la dificultad para responderlas. Los fanáticos, además de poco impacto de por sí, son débiles contra Contraband KinpingGolden Demise. Los Harvester no perecen muy allá siendo el Lifelink irrelevante, pero sus respuestas no son eficientes contra el vehículo, que sigue atacando ante The Scarab GodTorrential GearhulkPia Nalaar está claro que es buena, pero se potencia aún más en combinación con Scrapheap Scrounger.

 

Contra Grixis Energy:

Energy ya no es lo que era. La base de maná tricolor sufre sin el Attune, y todas las cartas de energía sufren sin el Attune. Sigue teniendo una colección de cartas poderosas respaldadas por respuestas eficientes, así que no es un paseo. Pero que Whirler Virtuoso sólo suela poner un tóptero facilita mucho las cosas.

 

Saliendo/Robando:

Dentro:Chandra, Torch of Defiance, 2 Pia Nalaar

Fuera:Shock

 

Tienes suficientes respuestas contra los Glint-Sleeve Siphoner, así que puedes quitar la que no responde otras cosas, ni mete presión. En los huecos, más amenazas. Puede merecer la pena introducir algún Abrade en ves de Chandra si estas al robo.

 

Contra Mono Red:

Entre fanáticos y dunas, es más difícil que un Bomat sobreviva hasta darte la partida, pero sigue siendo uno de los subjuegos más importantes. El que más, por supuesto, es el de tener un Hazoret activo primero. El Fénix le suele bloquear bien el turno que entra, pero una vez enderece el controlador del dios, le será fácil acabar con la ficha de elemental -a ello también ayudan los efectos que matan al Bomat-.

 

Saliendo:

Dentro:Aethersphere Harvester, 3 Pia Nalaar, 2 Dual Shot, 1 Magma Spray, 3 Abrade

Fuera:Ahn-Crop Crasher, 4 Shock, 4 Lightning Strike

Robando:

Dentro:Aethersphere Harvester, 3 Pia Nalaar, 2 Dual Shot, 1 Magma Spray, 3 Abrade

Fuera:Ahn-Crop Crasher, 4 Scrapheap Scrounger, 1 Kari Zev, Skyship Raider, 1 Shock, 2 Lightning Strike

 

El banquillo mejora las respuestas... contra el banquillo (el Shock empeora cuando el rival se quita los Crasher por ser débiles contra el Shock, y Abrade supera al Strike cuando hay Harvester enfrente). Pia Nalaar es difícil de responder, y muy útil tanto al ataque como a la defensa.

La proporción de amenazas y respuestas es mejor que tienda a las primeras cuando sales tú, y las segundas estando al robo. De esa forma podrás robar esas partidas en que es más probable que el rival tenga un desarrollo de mesa más lento, y evitar que te hagan lo mismo.

 

Contra Sultai Constrictor:

La prioridad número uno es evitar que la Winding Constrictor sobreviva. La segunda, intentar que Walking Ballista se cambie uno por uno. La tercera, calcular si bajando un Hadana's Climb el rival te puede hacer letal.

 

Saliendo/Robando:

Dentro:Abrade, 3 Chandra, Torch of Defiance

Fuera:Rekindling Phoenix, 2 Ahn-Crop Crasher, 1 Kari Zev, Skyship Raider, 1 Shock

 

Añades más respuestas, y reduces las amenazas, intentado bajar la curva para poder quedarte abierto.

 

Con eso terminamos el artículo de hoy, pero no olvidéis que el jueves toca el habitual Juego de Manos. Veremos cómo hacer mulligans, por supuesto, con Mono Red.

 

Sed buenos, y apostad por el rojo.

¡Nos vemos por las mesas!

 

Daniel Vicente el goblin

@elgoblin

Etiquetas: Standard, Aggro, Mono Red