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Amor en Old School: UR Counterburn

¡Muy buenas y bienvenid@s una vez más al Old School! Hoy vengo a repartir amor para tod@s, puesto que voy a escribir mi artículo nº13 para Show&Tell. Para mí un número especial, que si además juntamos con el hecho de que ha sido San Valentín hace nada (N. del Ed.: el artículo fue escrito a finales del mes de febrero), me entran ganas de repartir abrazos a todas y todos. Como no puedo hacerlo a través de la pantalla, repartiré amor de otra forma: hablándoos de mi deck favorito en Old School, la UR Counterburn. Empecemos poniéndonos en situación, con un poco de historia.

Hace muchos años, los arquetipos se dividían sobre todo en Agro y Control, con Zoo y The Deck (abanderando) respectivamente. No existía un Agrocontrol per se, lo que hoy en día sería la Delver de toda la vida. La mayoría de decks estaban polarizados, en un extremo u otro, con un montón de criaturas o ninguna. Para que veáis a lo que me refiero, aquí tenéis un enlace a la página de Wizards con el top 4 del campeonato del mundo de 1995.

 

¿Entonces, -preguntaréis- cómo es que todos hemos oído hablar de la UR? Ese deck llegó más tarde, más concretamente con las innovadoras ideas de Alan Comer y su Turbo Xerox. Este caballero, en junio de 1997, quedó segundo en los regionales del sur de California con este deck:

 

 

¿Os llama la atención algo en concreto? ¡Exacto! ¡Ninguna rara! Todo comunes e infrecuentes. Una maravilla de mazo y además barato. ¿Qué? Ah, vale perdonad. Pero es lo que pensaron sus colegas cuando le vieron llegar a la final. Un detalle MUY importante que se les escapó al principio es que este mazo sólo jugaba 17 islas. Para que os hagáis una idea, el otro finalista jugaba un mazo con 24 tierras. Este hombre le dio la vuelta a todos los principios de Weissmann y en lugar de construir una base de maná larga, de casi medio mazo, la redujo al mínimo indispensable. La teoría que propuso este genio es la siguiente: por cada playset de cantrip (carta que se sustituye a sí misma) que juegas de coste 1-2, puedes quitar dos tierras.

 

   

                                 

El hombre llevaba nada menos que doce cartas de este tipo (3 playsets), por tanto podía sacar fácilmente 6 tierras. Como además, los costes de la baraja eran bajos, podía sacar una más, quedándose con 17 en total. Al ser todas islas, te asegurabas que nunca te faltaba color, y no tenías que andar guardando maná para los Thrawing Glaciers, que era lo que todo el mundo jugaba para asegurarse una base estable. Además, a partida avanzada, tú tenías muchas más probabilidades de estar robando “gas” o hechizos útiles, mientras que el oponente estaba robando tierras.

 

En otro orden de cosas (y otro lugar) Erik Lauer estaba desarrollando junto a Andrew Cuneo la que luego se conocería como la popular Draw&Go, y con la que tras un año de desarrollo hizo top 8 en el World Championship de 1998:

 

 

Pero volvamos a 1997, donde Darwin Kastle (creador de los Avalanche Riders) tomó una vertiente más agresiva del deck de Lauer junto con las ideas de Comer y junto con su amigo Paul McCabe creó lo que podemos considerar una de las primeras Counterburn: 

 

¡Ah, por fin! ¡Después de tanta historia una Counterburn de verdad! Sólo tenemos un ligero problema: En Old School no se puede jugar ni Visiones, ni Alianzas ni prácticamente nada de aquí. Pero sí podemos sacar varias cosas en claro. La primera es que la UR de Old School en realidad se desarrolló más tarde con todos los conocimientos que tenemos hoy en día de Magic aplicados a ese formato. La segunda es la composición del mazo, que para que os hagáis una idea os voy a poner una foto y la vamos a desgranar junt@s.

 

Este es el deck de Olle Rade, ganador de Invitacional (Sylvan Safekeeper), varias veces top 8 en el N00bcon y demás torneos importantes de Old school, y desarrollador de la UR Delver de Legacy, con la que no paraba de hacer tops en el MOL. Como veis, el mazo es con reglas suecas, con una sola Strip Mine y un Black Vise. Vamos a empezar a desgranarlo:

 

Bichos 

Lo ideal son entre 5-10, en este caso lleva nueve. Quieres pocos bichos, puesto que con que pegue uno un par de veces (si es un Flying Men, alguna más) normalmente nos basta. De hecho la versión de Menendian lleva tan sólo 5 bichos y una Control Magic de base. Y suele ser suficiente.

 

Counters 

Se pueden llevar para todos los gustos aunque nunca he metido más de diez. Este hombre lleva cinco, los mejores del formato, aquí no hay donde rascar. Cuatro Counterspell y 1 Mana Drain. Otros counters que nos pueden interesar en Old School son estos 3:

    

 

Burn 

Entre ocho y quince. Olle Rade lleva trece, cerca del máximo. Este tío es un animal y va a la puñetera yugular con los playset de las mejores chispas del formato y una Fireball por si acaso ¡Me encanta! La verdad es que con un par de ataques que cueles y lo que se quite el otro de sus City of Brass la mayoría de las chispas van a ir a chamuscar el entrecejo del oponente, aunque siempre podemos quitar bloqueadores.

 

El resto 

Normalmente son cartas restringidas como el pack o un splash a negro para Demonic TutorMind Twist.

 

La verdad es que cuando empecé a jugarlo pensé que echaría en falta sobre todo cartas blancas como las Swords to Plowshares o el Disenchant, para bichos grandes y círculos de protección. Pero la verdad es que normalmente los encantamientos no te afectan y a los bichos grandes les sueles ganar la carrera porque corres más que ellos. Si hay algo que les de la partida inmediatamente sabes que tienes que guardar el counter para eso y normalmente te sueles defender bastante bien. La ventaja de hacerla bicolor son esas preciosas Blood Moon en el side que en un formato donde casi nadie juega básicas te dan un montón de partidas.

 

Pero como mi amor por este deck no se detiene ahí, os traigo dos versiones más. Una es la UR Atog con la que llegué a la final de la liga de febrero. Me podéis ver cagándola en vídeo aquí (Nota del Autor: como mi querido editor todavía no ha sacado un rato para estar conmigo, no tengo tapete de Show&Tell todavía ;P):

 

Y la final aquí:

 

Esta es la configuración del mazo que jugué al final:

La verdad es que el mazo me sorprendió, es muy bueno (si llegué a la final no fue precisamente por el piloto) y tiene una capacidad de hacer un montón de daño de la nada brutal. Lo único que eché en falta fueron los counters, pero a cambio llevas los artefactos que hacen daño, y muchas veces el otro no desarrolla el juego como le gustaría debido a Black ViseAnkh of Mishra varios.

 

Por último, como he visto que la sección tuvo gran acogida, os traigo un mazo “Budget” y lo pongo entre comillas porque los precios están subiendo mucho en Old School. Si queréis jugar algo con una inversión mínima en el side event de Old School en el GP/Magic Fest de Bilbao (N. del Ed.: el artículo fue escrito antes del Mythic Championship de Bilbao), este es vuestro mazo. Recordad que con Channel Fireball no se pueden proxies pero sí reimpresiones, incluidas cartas de Time Spiral:

 

Esto ha sido todo por hoy, espero que hayáis aprendido otro poquito de la maravillosa historia de este juego y espero veros en Bilbao dándolo todo en Modern (N. del Ed.: el artículo fue escrito antes del Mythic Championship de Bilbao). Si me veis, no dudéis en saludar, y si tenéis dudas escribid por Twitter (@diliz13) que estaré pendiente. Un placer y ya sabéis, ¡lo que no se contrarresta muere con la chispa!

 

 Andoni Diliz

@diliz13

Etiquetas: Counterspells, Control, Burn, Old School