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Adentrándose en el plano digital: alternativas a MTG

Magic: El Encuentro es mundialmente conocido como el mejor juego de cartas coleccionables del mercado. Su éxito traspasa fronteras, y cada fin de semana contamos con competiciones al más alto nivel a lo largo y ancho del planeta.

No obstante, todo este dominio no se ha traducido en su versión online. Actualmente, el Magic Online es solamente el quinto juego de cartas coleccionables online más rentable, muy por detrás del Hearthstone, que se alza como el claro dominador del mercado online. Con el anuncio de Magic Digital, parece que Wizards está decidida a dar un vuelco a la situación, pero… ¿quiénes son sus mayores rivales en el plano digital?

 

Hearthstone

El conocido juego de Blizzard es ahora mismo el CCG (Collectible Card Game) más popular online. Se podría argumentar que ha sido su éxito el que ha hecho posible el renacer del género, y adaptarse a las necesidades online actuales (presencia en Twitch y competiciones Esports). 

Para todo aquel que a día de hoy no conozca su funcionamiento, es bastante sencillo. Los jugadores obtienen un cristal de maná cada turno, hasta un máximo de diez, y con ellos se pueden jugar multitud de criaturas y hechizos, dependiendo de la clase que juguemos, hasta acabar con las 30 vidas iniciales del rival. Al contrario que en Magic, cuando ataquemos con cada criatura podemos elegir a una criatura rival como objetivo y atacarla directamente, lo que limita la supervivencia de aquellas que no tengan buenos atributos, y hace que el jugador que consiga dominar la mesa pueda elegir constantemente los combates.

A la hora de construir la baraja, nos veremos obligados a elegir 30 cartas, entre las disponibles de la clase que queramos junto con una serie de cartas neutrales que todo el mundo puede utilizar. La guinda del pastel la ponen las Legendarias, cartas únicas (solamente podremos jugar una copia) que cuentan con un gran efecto en la partida, y están acompañadas de una impresionante animación.

El principal punto positivo de Hearthstone es su propia desarrolladora. Gracias al respaldo de Blizzard, Hearthstone ha logrado adentrarse en el codiciado mundo del streaming y los Esports, consolidándose como el tercer juego más visto en Twitch.tv. Con ello ha conseguido atraer a grandes personalidades que se han labrado una exitosa carrera como streamers. Nombres como Amaz, Reynad, Kolento o el mismísimo Brian Kibler, Hall of Fame en MTG, se han catapultado al estrellato gracias al juego. Otro punto a favor es el diseño, ya que actualmente Hearthstone es, sin lugar a dudas, el juego más pulido, con una gran interfaz y todos los detalles cuidados al máximo. 

Sin embargo, el juego también cuenta con numerosos detractores, y su principal queja está centrada en el diseño de las cartas. El factor azar, o RNG, está presente en muchas de sus cartas, incluyendo algunas de las más poderosas, y hace que algunas partidas se decidan con el lanzamiento de una moneda. Otro punto polémico es la filosofía de Blizzard con respecto a los cambios y nerfeos, ya que la desarrolladora suele reaccionar de forma lenta, a veces incluso demasiado tarde, obligando a los jugadores a jugar un formato poco sano durante mucho tiempo. Por último también se critica el modelo de pago del juego, ya que a pesar de su etiqueta F2P (Free to Play) resulta prácticamente imposible lograr una colección sólida sin gastar una importante cantidad de dinero en sobres. 

 

Shadowverse

El siguiente juego parece, a primera vista, nada más que un Hearthstone japonés. No obstante, Shadowverse no es una simple copia Made in China, sino que coge muchas de las características de HS, rediseña algunos aspectos clave, y le aplica un filtro manga. Originalmente pensado únicamente para móviles, su reciente lanzamiento en Steam le ha abierto las puertas al mercado occidental, después de conseguir unas magníficas cifras de ventas en su primer año (véase la noticia "hearthstone-earns-395m-2016-shadowverse-100m") y de dominar el mercado asiático.  

La mecánica del juego es parecida al Hearthstone, con el mismo sistema de maná, combate y clases, pero sustituyendo las habilidades pasivas de cada clase por “evoluciones”, que nos permiten mejorar a una de nuestras criaturas dos o tres veces por partida, otorgándola +2/+2 y la habilidad de atacar a otras criaturas ese mismo turno. De esta forma la lucha por el control de la mesa es mucho más intensa y emocionante, con increíbles remontadas por ambas partes. El ganador suele alzarse con la victoria rápidamente, ya que en Shadowverse solamente se cuenta con 20 vidas en lugar de las 30 de Hearthstone. También a diferencia del éste, los mazos son de 40 cartas y siempre se pueden jugar 3 copias de cada una, incluyendo las legendarias.

El principal atractivo del juego es, además de su arte (para aquellos a los que les guste ese particular estilo artístico), el diseño de las distintas cartas y clases. Al contrario que en Hearthstone, hay muy poco RNG y los arquetipos de combo son muy viables, llegando incluso a dominar el metajuego cuando el aggro se lo permite. Muchas de las cartas recuerdan más a sus contrapartidas en MTG que en Hearthstone, con efectos de Time Walk, Suspend y Kicker, y es que resulta que el equipo de diseño de Shadowverse está liderado por Jun’ya Iyanaga, Campeón del Mundo de Magic en 2011. Y a diferencia del Hearthstone, Shadowverse es totalmente accesible sin gastar ni un euro, pudiendo montarse un Tier 1 solamente con los recursos que nos proporciona el modo campaña y los sobres de inicio. 

Sin embargo, una de sus mayores virtudes se puede convertir en su mayor  defecto, ya que ese mismo estilo artístico puede echar para atrás a más de uno que no lo considere atractivo o apropiado para un juego de cartas. Además, el juego únicamente está disponible en inglés y japonés, lo que limita aún más el público disponible. El último gran defecto es la falta de circuito competitivo, algo normal en un juego tan joven. El problema que esto conlleva es la falta de competitividad una vez se alcanza el rango más alto (el equivalente a Leyenda en Hearthstone), aunque el trayecto hasta ese rango sea más largo que en Hearthstone.

 

The Elder Scrolls: Legends

Por último es necesario mencionar la gran novedad de Dire Wolf Digital, que cuenta con la licencia de los famosos juegos de Bethesda. La empresa encabezada por múltiples veteranos de varios CCG’s -incluyendo el Hall of Fame Luis Scott-Vargas- acaba de lanzar al público este mismo mes la versión definitiva del juego, tras una fase de beta abierta que ha recibido excelentes críticas.

La mecánica, de nuevo similar a la del Hearthstone (30 vidas, 1 maná por turno hasta llegar a 12 y la posibilidad de atacar a otras criaturas) introduce dos novedades importantes. Por un lado permite jugar las criaturas en dos zonas distintas, de modo que las de una zona no puedan atacar a las de la otra, y aquellas criaturas que se coloquen en la zona B estarán protegidas durante un turno. La otra gran novedad es la adición de las Runas, cristales especiales que se activan cada vez que perdemos 5 vidas (en total 5 veces en partidas a 30 vidas) y que nos dan una carta extra. Esto hace que las estrategias agresivas sean un poco más arriesgadas, ya que nuestro rival contará con hasta 5 cartas extra (algunas de ellas incluso las puede llegar a jugar gratis con la habilidad de Prophecy) para dar la vuelta a la partida. A la hora de construir la baraja también existe una gran diferencia, ya que en lugar de elegir una clase específica como en Hearthstone, es necesario decantarse por una combinación de 2 de los 4 colores disponibles, con ciertas cartas exclusivas para cada combinación.

Hay varias razones por las que recomendar este juego, pero ante todo, lo más importante es que nos encontramos ante un territorio inexplorado, con muchas estrategias y combinaciones que descubrir, y la posibilidad de ver cómo se amplía nuestra colección poco a poco, a medida que conseguimos más cartas y salen nuevas colecciones. Además cuenta con una campaña individual muy conseguida, con una curva de aprendizaje muy ajustada y que nos invita a innovar constantemente nuestra baraja.

En cuanto a sus desventajas, ahora mismo TES:L se encuentra a medio camino entre Hearthstone y Shadowverse, sin una interfaz tan pulida y cuidada como la del primero ni un ritmo trepidante y un diseño arriesgado como el segundo. No obstante, todavía es muy pronto como para abandonar toda esperanza, y lo más seguro es que el juego consiga refinarse hasta superar la mayoría de sus defectos.

 

Todavía existen varios otros juegos que se encuentran en su fase beta, y que están llamando la atención de varios jugadores, como por ejemplo Gwent, Eternal y Shardbound, cada uno con una filosofía distinta al resto. Pero por hoy es todo, ¡hasta la próxima!

Etiquetas: MOL, MTGO, Alejandro Dupuy