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Shadows over Innistrad Set Review: Verde, Multicolor, Artefacto y Tierras

Oscuras sombras se ciernen sobre Innistrad, pero si queréis una luz que os guíe el camino en las mesas de juego, aquí encontraréis todas las pistas necesarias para descubrir las mejores cartas de cada color. Hoy termina nuestro recorrido por el plano de los vampiros y los hombres lobo. Hoy analizaremos las cartas verdes, multicolor, artefacto y tierra.

VERDE

Ulvenwald Hydra,  ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Raymond Swanland.

 

Top 5 Comunes

5.  Quilled Wolf

Puede parecer que no es más que un  Grizzly Bear pero llegado el turno 6 se convierte en la criatura más grande de la mesa siempre que estemos dispuestos a pagar por su habilidad. Las cartas que son buenas tanto al principio como al final de la partida son muy importantes en Sellado, y este lobo es un gran ejemplo de una de ellas.

4.  Solitary Hunter

Con una fuerza y resistencia más que apropiadas para su coste, si conseguimos dar la vuelta a este licántropo dominará el campo de batalla como ninguna otra común puede hacerlo. Hasta ese momento nos ayudará a bloquear a cualquier otra criatura de un coste similar o inferior. 

3.  Confront the Unknown

Un truco de combate muy barato que más tarde nos dará una carta extra. En esta colección las criaturas son generalmente pequeñas, por lo que incluso un +1/+1 será suficiente para decidir el combate a tu favor. Su sinergia con las demás cartas verdes que ponen pistas la convierten en uno de los mejores trucos, y mejorará cuantas más copias juguemos.

2.  Byway Courier

Una de las mejores formas de rellenar la curva 3, tan importante en todo mazo de sellado. No estamos pagando nada extra por la pista que nos deja al morir, y más adelante no nos costará nada pagar 2 manás extra para robar una carta más. 

1.  Rabid Bite

El anticriaturas que el verde necesita, y la pieza que le faltaba para colocarse como el mejor color en el sellado de Sombras sobre Innistrad. Sustituye al clásico removal verde que hace luchar a 2 criaturas, y que en esta ampliación no brillaría debido a la baja fuerza y resistencia de los humanos que conforman la mayoría de las criaturas verdes.

 

Top 4 Infrecuentes

4.  Lambholt Pacifist

La criatura más grande de la mesa en los primeros turnos castigará enormemente al rival si no juega un hechizo. Además combina de maravilla con los equipos, permitiéndole atacar en todo momento. Buena tanto en labores ofensivas como defensivas.  

3.  Graf Mole

Además de tener una resistencia superior a cualquier otra criatura de su mismo coste, su habilidad es muy importante en la baraja adecuada. Siempre que contemos con pistas que sacrificar, ganar 3 vidas por cada una de ellas nos mantendrá con vida hasta encontrar más pistas o suficiente ventaja de cartas para darle la vuelta a la partida.

2.  Duskwatch Recruiter

Resulta sorprendente que una infrecuente tenga tantas habilidades tan sinérgicas entre sí y que proporcionen tanta ventaja. Si la jugamos de segundo turno, podemos aprovechar para usar su habilidad en el tercero, robar una criatura extra, darle la vuelta y recuperar el tempo perdido en el cuarto turno jugando dos costes tres o un coste 5. A partida avanzada será una fuente inagotable de cartas. A partir de ahora se la conoce como “infrecuente mítica”.

1.  Pack Guardian

El primer puesto estaba muy disputado entre estas 2 infrecuentes, y finalmente hemos elegido al lobo que no se transforma en humano. Su habilidad de Destello y la posibilidad de descartar una tierra para crear un 2/2 adicional sorprenderá a muchos rivales en la fase de combate, e incluso podemos esperarnos a final del turno para cambiar drásticamente la carrera y romper los planes de nuestro oponente.

 

Top 3 Raras/Míticas

3.  Soul Swallower

Necesitaremos un mazo bastante dedicado al Delirio para abusar de esta sierpe, pero si lo conseguimos temprano tendremos el finisher perfecto, capaz de terminar la partida en 2 o 3 ataques sin importar las criaturas del oponente. 

2.   Ulvenwald Hydra

Normalmente no será más de un 7/7 o un 8/8, pero eso ya es más que suficiente para dominar la fase de combate. Evitará que nos ataquen por tierra y aire y después tendrá que ser bloqueado todos los turnos que se lance al ataque. Una buena forma de ganar una guerra de desgaste. Puntos extra si tenemos una  Westvale Abbey que encontrar con su habilidad.

1.  Tireless Tracker

Este “Sherlock Holmes” no parará de investigar todos los turnos, encontrando pista tras pista cada vez que jugamos una tierra. Contar con un “topo”  Graf Mole ayudará inmensamente a continuar con la investigación, ya que nos dará la financiación (vidas) necesarias para continuar. Todo ello mientras nuestro detective crece y crece hasta convertirse en la mayor criatura de la mesa.

 

MULTICOLOR, ARTEFACTO Y TIERRAS

Nahiri, the Harbinger,  ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countires. Illustration by Jung Park.

 

Top 5 Comunes

5.  Shard of Broken Glass

Pocas veces jugaremos este equipo, que no tiene un impacto suficiente en la partida como para justificar su inclusión. El pequeño bonus al ataque y la posibilidad de tirarnos cartas al cementerio para activar Delirio no afectarán en absoluto al desarrollo de la partida. Su mejor uso es descartarse para tener un artefacto en el cementerio. 

4. Explosive Apparatus

Este sí es un artefacto que a veces incluiremos en el mazo. Si no contamos con suficiente removal o necesitamos un artefacto para activar nuestro Delirio, este pequeño dispositivo se cambiará por una de las cartas del rival a un pequeño coste de tempo (gastaremos 1 o 2 manás más que el oponente para inutilizar su criatura).

3. Wicker Witch

Otra carta multiusos que se cambiará por una del rival y además ayudará a darnos Delirio. Mucho mejor en defensa que en ataque, ya que nosotros podremos elegir bloquear al coste 3 del rival sin perder tempo.

2.  True-Faith Censer

Un equipo que permitirá a nuestras criaturas más pequeñas tener relevancia en combate. Especialmente eficaz con humanos (todas las barajas de sellado llevarán entre 3 y 6 humanos), también es bueno en criaturas evasivas. Si no contamos con otro equipos, es correcto jugar una copia de esta carta.

1.  Warped Landscape

La mejor de todas las comunes incoloras es esta versión de la clásica  Terramorphic Expanse. No solo filtra el color permitiéndonos splashear como es habitual en este tipo de tierras, además pondrá una tierra en el cementerio para el Delirio. 

 

Top 4 Infrecuentes

4.  Forsaken Sanctuary

Este ciclo de tierras giradas nos servirán para splashear una o dos cartas del color que necesitemos, o para activar costes de cartas de nuestros colores como  Geistblast y  Ongoing Investigation.

3.  Magnifying Glass

Una buena forma tanto de acelerarse como de ganar ventaja una vez la partida se atasque. Sin embargo, solo la jugaremos en mazos azules o verdes, donde queremos llegar casi siempre a partida avanzada y tengamos sinergias adicionales con las pistas que encontremos.

2.  Thraben Gargoyle

Aunque en un principio pueda parecer una carta excesivamente defensiva, siempre sacaremos ventaja de maná al cambiarlo por otra criatura. En el cementerio cumple la función de dar Delirio, y si se alarga la partida y logramos defendernos se convertirá en un excelente finisher. Mejor en barajas agresivas que no tengan pistas que sacrificar a partida avanzada.

1.  Harvest Hand

Otro artefacto que brillará en las barajas más agresivas, donde haremos gran uso de su fuerza y resistencia antes de convertirlo a un equipo bastante útil, que da evasión además de un pequeño bonus a nuestros humanos. 

 

Top 3 Raras/Míticas

3.  Nahiri, the Harbringer

Empezamos nuestro top 3 planeswalkers con Nahiri, que se encuentra en una combinación de colores algo difícil de juntar pero que compensa nuestra dedicación. Será muy difícil para nuestro rival jugar alrededor de su habilidad de exiliar, y hay pocas criaturas con vigilancia para esquivarla por completo. Además sube de lealtad muy rápido y su ultimate nos encuentra directamente la segunda mejor carta de nuestra baraja (la mejor será siempre Nahiri) para ganar con ella enseguida.

2.  Arlinn Kord

Este otro planeswalker multicolor sí que se encuentra en una combinación de colores más normal, y será fácil jugarla de cuarto turno. Algo que por otra parte será muy necesario si queremos protegerla, ya que solamente 3 de lealtad la colocan en una posición muy frágil, vulnerable a todas las criaturas voladoras y evasivas. No es tan definitiva como parece.

1.  Sorin, Grim Nemesis

Por último, la que es probablemente la segunda mejor carta de la colección para Limitado (después de Avacyn). Si sobrevivimos hasta jugar este caminante de planos no habrá vuelta atrás para nuestro rival, que necesitará gastar muchos recursos para eliminarlo (y eso que nosotros habremos eliminado su mejor criatura). Impide que nos muramos de inmediato, nos da ventaja de cartas y cierra la partida en pocos turnos. Poco más se le puede pedir… ¡Ah, sí, un dibujo algo más chulo, por favor!

Espero que este análisis de la colección os haya servido de cara a los próximos torneos de Baraja Sellada que juguéis. ¡Seguid atentos a nuestra web y a nuestros streamings si queréis saber más sobre el limitado de Sombras sobre Innistrad!

 

Etiquetas: Limitado, Alejandro Dupuy, Shadows over Innistrad