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Survival Guide: War of the Spark

 

En la víspera de la presentación de War of The Spark, nos llega una vez mas la guía con todo lo indispensable de cara a los sellados de la mano de Gonzalo. Y en este caso se trata de una edición que rompe con muchos de los conceptos básicos de limitado, por lo que echarle un ojo es una idea todavía mejor de lo habitual. ¿Os lo vais a perder?

 

¡Hola a todos! Una vez mas se nos viene encima una colección nueva, y eso significa que me vuelve a tocar pasarme un rato analizando la que se nos viene encima de cara a los findes de presentación. Mi primera tarea, para variar, ha sido echar un ojo al spoiler visual que los señores de Wizards nos han dejado aquí. Antes de seguir leyendo, haced lo mismo vosotros, que estos artículos siempre se digieren mucho mejor después de haber estudiado un poquito por nuestra cuenta. ¿Ya habéis terminado? Pues seguimos.

Las últimas veces, hemos hablado de gremios en la presentación, y teníamos como decisión más importante a tomar la de los colores con los que arrancar, porque teníamos un sobre ya afiliado, y esto marcaba una diferencia bastante grande respecto al sellado normal. Esta vez, los gremios no son lo más importante del plano, sino los caminantes, así que nos hemos quedado sin esta ventaja. Pero esto nos quita una decisión de encima, y nos deja centrarnos en las decisiones normales de un sellado, así que en el fondo, casi son buenas noticias.

¿Y que otras buenas noticias tenemos? Nos caen el doble de promos. El pack de presentación esta vez incluye 6 sobres, acompañados de una carta promocional rara o mítica, y además un planeswalker promocional, que podrá ser de cualquier rareza. ¿Y esto porque? Pues porque los caminantes son los protagonistas de la historia en esta ocasión. Ravnica no es más que el lugar donde la batalla más grande entre caminantes de planos jamás haya ocurrido. Hasta tal punto son importantes que toda la experiencia de sellado se centra en ellos, ya que cada sobre trae un planeswalker entre sus 15 cartas. Así que vamos a empezar la guía por esto mismo.

 

Planeswalkers

Y aunque pueda parecer una tontería, esta decisión va a cambiar los principios del sellado tal y como lo conocemos. ¿Y como así? Pues es principalmente por que los caminantes van a cambiar mucho la manera de plantear la matemática en las partidas. Como todos sabéis, jugamos las partidas de Magic a 20 vidas, lo que significa que la manera más normal de ganar una partida de limitado es haciendo 20 puntos de daño en combate. Pero cuando los caminantes tocan la mesa, rara vez podemos permitirnos ignorarlos, así que significa que para cerrar la partida tendremos que gastar X puntos en el molesto walker para poder ganar.  

Teniendo en cuenta que todos los pools tendrán 6 caminantes en sellado (y 7 en presentación), y que casi todos ellos son jugables, la mayoría de barajas que encajaremos tendrán al menos 3 en el mazo. Es decir, que es probable que necesitemos al menos 25 puntos de daño para ganar la partida. Y esto significa que ser agresivo va a ser bastante complicado, porque el mazo va a tener que poder hacer esos daños de manera consistente. Así que el primer consejo que tenemos para esta colección, es precisamente que echéis el freno al montar los mazos, que la Boros Aggro es bastante peor de lo que parece. Pero vamos con los walkers.

Liliana, general de la HordaGideon BlackbladeChandra, artesana del fuegoNissa, la que Sacude el MundoSorin, señor sangriento vengativoDomri, anarquista de Nicol Bolas

Cuando nos ponemos a clasificar los caminantes de esta colección, los podemos separar en tres grupos, sin contar a los míticos, que son bastante bomba. Este primer grupo son los caminantes raros. Hay bastante variedad, y todos ellos cumplen el mismo patrón: Una habilidad estática y dos habilidades de lealtad, una que sube y la otra que baja. Por norma general, los caminantes raros que abráis van a ser cartas muy poderosas, y casi siempre vais a querer jugarlos, ya sea porque nos dan ventaja de cartas o simplemente porque su estática gane la partida. Arriba tenemos solo algunos ejemplos, pero prácticamente todos los que abramos irán derechos al mazo, a menos que los colores nos lo impidan.

La ErranteKasmina, mentora enigmáticaArlinn, la Voz de la ManadaVraska, eminencia del EnjambreKaya, Azote de los MuertosAngrath, Capitán del Caos

Nuestra segunda tanda son los caminantes infrecuentes que siguen siendo lo suficientemente potentes com para ganar la partida ellos solos. Y aquí arriba tenemos los más claros ejemplos de ello. Si nos abrimos cualquiera de estos caminantes, y conseguimos defenderlo como para una segunda activación, es bastante probable que nos levante la partida.

Estos caminantes son los que cambian el formato sellado como lo comprendemos hasta ahora. No tienen la capidad de recargar sus habilidades de lealtad, pero nos ofrecen ventaja adicional cada turno en la mesa. Constan de una habilidad que se puede activar un par de veces, y desués se quedan en la mesa aplicando su habilidad estática, mientras esperan ser carnaza de proliferar o de alguna carta que nos deje regresarlas a la mano. 

Como son infrecuentes, es probable que todos los pools cuenten con uno o dos de ellos, así como algunos de sus amigos que tienen algo menos de impacto, pero siguen siendo suficientemente decentes como para enfundarlos en nuestras 40.

Teyo, magoescudoHuatli, Corazón del SolSaheeli, Artífice SublimeJiang Yanggu, escultor natural

Y por ultimo, aquí tenemos los caminantes malos. Estas son las cartas que si nos abrimos se escaparan de nuestro pool, porque no merece la pena jugarlos. La verdad es que no son tremendamente horribles ,pero en partidas de este sellado no merecerá la pena jugarlos. Ya sea porque requieren mucha compañía para brillar, como Saheeli, o porque sus talentos no se pueden explorar en el formato (Jiang), debemos evitar meterlos en el mazo, ya que ser caminante no es una excusa suficiente para brillar en el torneo, así que están descartados.

 

Removal

Flecha divinaRechazo despiadadoCrueldad de Ob NixilisSaludo de JayaUnir fuerzas

Pues aquí arriba podemos ver en base al removal que casi todos los colores disponen de él de una manera u otra. Como siempre el verde es el color más restrictivo, y necesita de criaturas en la mesa para funcionar. Pero es que todos los colores parecen algo más fieles a su habitual identidad de colores de lo que habíamos visto en las ultimas colecciones. El rojo se basa en daño, el blanco solo afecta a aquello que pasa por el combate, y el azul solo nos ofrece respuestas temporales. Y por supuesto el negro es el que goza de la mejor selección en lo que se refiere a matabichos.

En lineas generales, el removal es suficiente, pero no abundante, y casi todo él es circunstancial, así que no deberemos temer mucho a que nuestras amenazas se desvanezcan, especialmente cuando se trata de criaturas grandotas. Pero la guerra de los caminantes tiene un efecto sobre la calidad de los kills, ya que si el oponente tiene uno en la mesa, la mayoría de este será bastante inútil. Esto quiere decir que cuando el oponente tiene walkers, casi siempre una amenaza será mejor que una respuesta. Pero por el contrario, si somos nosotros quienes tenemos el walker en la mesa, la situación se invierte bastante.

- Sealed Tip: El removal será algo menos importante que en otras colecciones, especialmente cuando nuestro mazo no dependa tanto de los caminantes. Por contra de lo habitual, el equilibrio entre amenazas, walkers y kills es más importante que el tener matabichos de alta calidad.

 

Blanco

Golpe de la ErranteGiganta baluarteSargento loxodónPegaso confiableAscenso en batallaProfierechillidos bélico

Como siempre el blanco es un color que no decepciona demasiado: tiene bastantes respuestas, muchas amenazas que vuelan y suficientes trucos para hacer del combate un escenario ventajoso. Dicho así, parece que no tiene ninguna pega, pero lo cierto es que se encuentra en una situación algo más triste de lo habitual. A pesar de que sus criaturas son evasivas, constan de cuerpos un poco decepcionantes, así que será mejor estar en una posición de aplicar presión sobre el oponente. 

Como ya hemos dicho antes, en este limitado, no merece la pena ser el atacante, así que el blanco pierde muchos puntos en lo que se refiere a encajar en el formato. Dicho esto, no será mala idea enfundarlo, siempre que contemos con la compañía adecuada para poder mantener la mesa bajo control.

- Punto fuerte: Evasión y trucos. El combate será bastante sencillo entre estas dos cosas, que nos permitirán quitar de en frente a los caminantes de manera bastante sencilla

- Debilidad: El color carece de profundidad, y si la partida se estira demasiado, muchas de nuestras criaturas empiezan a parecer chinches. Atacar es un plan poco atractivo, por lo que hay que tener cuidado al construir.

 

Azul

Eterno avenVisionario erráticoAcechador de AshiokDraco del truenoTransmutación de KasminaAlteración temporal de Teferi

Y aquí tenemos el color de las islas, bastante fiel a su ideología, ya que nos aporta respuestas de manera condicional y criaturas con evasión. Esto nos interesa bastante, ya que las dos cosas nos ayudan a manejar presión en la mesa del oponente, pero esta vez tenemos algunas cositas que resultan más relevantes de lo habitual.

La primera es que tenemos dos sumideros de maná a nivel común, y esto puede no parecer gran cosa, pero la verdad es que va a serlo en este caso. Estos mana sinks son bastante escasos en esta colección, pero además es muy importante tenerlos en cuenta, porque ya que tiene pinta de ser un formato lentito, acabaremos jugando bastantes tierras, y muchas tierras implica más de una partida que acabe en floodeo. Para aliviar este problema, tener un sumidero de maná en mesa es imprescindible, así que estas dos comunes vamos a querer jugarlas casi en cualquier configuración.

Y la segunda sorpresita que tenemos aquí es que este color nos da la capacidad de resetear nuestros caminantes infrecuentes, en cuanto estos caigan a una lealtad que los convierte en emblemas andantes, podemos subirnoslos a la mano con los bouncers, y volver a generar ventaja. O incluso mejor, cuando el oponente decide pegar un ataque poco favorable, bloquearemos a lo que podamos matar, y después con la ayuda del truco de Teferi, no solo salvamos a nuestro caminante, sino que además reseteamos su lealtad.

- Punto fuerte: Fuerza en las walker wars. Sin importar en que parte de la guerra estemos, entre las amenazas evasivas y las maneras de reutilizar nuestros caminantes, casi seguro que la baraja con azul tiene muchos recursos para que el valor que nos dan superen a los del oponente. 

- Debilidad: Las calidad de las cartas es bastante limitada. Las mecánicas azules son Enrolar (Amass) y Proliferar (Proliferate), lo que puede significar que tendremos una armada tirando a grande, pero casi todas las criaturas que tiene disponible el azul son bastante flojitas, así que hay que andarse con ojo para no acabar con un montón de X/2 en un formato de culos gordos.

 

Negro

Ayudar a los caídosHeraldo de la Horda del TerrorDesgarrador de lazotepGigante portadiezmosAbsorber la chispaForma fantasmal de Kaya

Y por fin llegamos al que puedo decir sin duda alguna que es el mejor color de la ampliación, pero no solo individualmente, sino también con el contexto que nos ha llegado. El negro está completamente plagado de ventaja de cartas, lo cual, en un formato en el cual el agresivo es el underdog, es increíblemente relevante. ¿Que el combate va a costarnos un bicho a cada uno? No hay problema, bloqueo y enrolo de dos. ¿Me toca? Pues juego este tocino que me roba carta, buena suerte atacando por encima de mi gigante.

Y todo esto acompañado de dos matabichos comunes que nos pueden quitar casi todo lo que tengamos delante, uno de los cuales elimina hasta caminantes. La verdad es que hay poco más que se pueda pedir. Lo único en lo que cojea el negro es que la evasión no es su mayor ventaja, pero como nos podemos permitir intercambiar sin perder el ritmo, no es un problema tan grave como cabria esperar. 

Lo mejor del color es que nos dejará meter al mazo casi todas las cartas que abramos, ya que prácticamente ninguna de ellas es injugable (quitando al Banehound, que probablemente sea la peor carta de la ampliación). Y es más, casi todas las raras darán un vuelco a la mesa en cuanto caigan en ella, y todas las infrecuentes representan un problema enorme para el rival.

- Punto fuerte: El color más solido que nos podemos encontrar. El jugador negro será el que mantenga el ritmo del combate, al menos por tierra, y encima dispone de respuestas para casi todo lo que encuentre frente a él. No hay mucho más que decir al respecto. 

- Debilidad: Si tenemos que elegir una, es la falta de evasión. Si la mesa se estanca en tierra y el oponente tiene más caminantes que nosotros, hay poco que podamos hacer para evitarlo, así que hay que andar con ojo a la hora de gastar los mata matas.

 

Rojo

Cíclope cadenalátigoOgro de la torretaMantícora invasoraPirohélice de ChandraLlama del corazónKronch enfurecida

Y como en todo debe haber cierto equilibrio, despues del mejor color no nos queda otra que pasar por el peor disponible. Y estamos hablando del rojo. Un color que a menudo acaba siendo un incomprendido en limitado, nos va a traer más de un problema al construir, ya que está lleno de cartas de soporte. Es decir, tenemos un montón de cosillas que van bastante bien, pero solo cuando construimos le mazo de cierta manera. Ahora me explico

En el rojo podemos ver muchas criaturas con fuerza 4, lo cual va a ser bastante positivo en si mismo, pero resulta muchísimo mejor cuando lo acompañamos de verde, ya que entre los dos colores tenemos muchas cartas que explotan este sustituto de Ferocity. Pero si este no es el caso, lo cierto es que son poco mas que criaturas decentes a la defensiva. En la colección el número clave es el tres, ya que casi todo tiene esa resistencia, pero también hay muchas cosas que constan de la misma fuerza. Lo bueno del rojo es que sus criaturas matan casi todo, pero como contra partida, no tenemos mucho que resista atacar frente a una mesa poblada. El rival podrá hacer un doble block y perderemos nuestra criatura... Y aunque esto se puede salvar con trucos, lo cierto es que hay pocas motivaciones para tener mucha densidad de estos.

El otro claro ejemplo de esto son todas las cartas que aprovechan el jugar un buen numero de hechizos que no son criatura. Y aunque esto puede ser bastante potente cuando tenemos buenas cantidades de hechizos útiles, lo cierto es que todo aquello que no tenga impacto en mesa va a ser bastante horrible en las partidas de este sellado, así que, si no acabamos con muchas maneras de enrolar, vamos a pasar mucho de esta idea.

- Punto fuerte: Combate a la defensiva. Lo cierto es que entre amenazas grandotas y matabichos decentes, proteger caminantes no va a ser un gran problema cuando tenemos rojo en el mazo, así que si abrimos muchos walkers en el pool, no debemos descartar la opción de exprimirlos en este color. Además los costes de maná son poco restrictivos, así que esto nos puede simplificar el cálculo con las tierras. 

- Debilidad: Presionar los caminantes al otro lado de la mesa. Así como a la hora de defender el tamaño de nuestras bestias es ventajoso, son bastante malos al afrontar bloqueos dobles, y poquitas criaturas en el color tienen evasión de tipo alguno. Si el oponente tiene tres criaturas y juega un caminante, es muy posible que la partida se ponga cuesta arriba rapidito.

 

Verde

Loba de ArlinnTitán florecienteCultivador centauroCrecimiento giganteCeratok retumbanteOso pardo de Vivien

Y por ultimo llegamos al color de los tocinos por excelencia. Así como en el color anterior nos hemos quejado un poco del ratio fuerza a culo de las criaturas, aquí vemos más bien el efecto contrario. El verde está llenito de criaturas con más resistencia que fuerza, así que será relativamente fácil sobrevivir al combate, y al que le costarán las matemáticas será al oponente. Y aun para las criaturas de coste tres o menos, casi todas tienen pequeñas mejoras que las convierten en buenas inversiones. Y por si fuera poco, tenemos de regreso el truco de combate más eficiente del juego: Giant Growth.

Por supuesto, a pesar de ser el color de la curva, el verde es un color bastante sencillo. Carece de respuestas, como es habitual, aunque hay un par de comunes, y esta vez no requieren luchar. La primera es una versión mejorada del Plummet, que pone al bicho al final del mazo, y aunque no parece ideal para jugar de base, resuelve algunos de los problemas del color, así que no lo debemos descartar muy rápido. Y el otro es el kill que ya hemos comentado, que a pesar de ser un poco caro, tiene varias ventajas sobre las habituales cartas de luchar que suelen caer. Es un instantáneo, así que no nos obliga a exponer las criaturas en nuestro turno, y además deja que dos bichos pequeños se lleven por delante a una mala bestia, así que es funcional incluso si no tenemos la criatura más grande de la mesa. 

La mecánica que define el verde es proliferar, así que es muy fácil explotar todo aquello que tenga contadores, siendo el ejemplo más claro los caminantes de planos. Lo cual combina a la perfección con sus criaturas de buen tamaño. Esto lo hace un color muy bueno para combinar con los colores que permiten defender bien a los walkers, así que el negro y el rojo pueden encajar muy bien.

- Punto fuerte: El combate en general. Si nuestras criaturas no dejan la mesa, el oponente solo podrá atacarnos por el aire, y encima tenemos posibilidades de pararlo. El único rival real es el negro, en lo que se refiere a las criaturas en mesa. Si tenemos cuatro o más caminantes, es el color perfecto para soportarlos entre su curva y tanto proliferar.

- Debilidad: Equilibrio en el maná. El verde tiene muchas criaturas grandes, y esto es positivo, pero su coste es algo más alto que en otros colores. Para compensar por ello tenemos que jugar mas tierras, o algunas cartas que nos dejen rampear, pero el problema es que mucho maná no merece la pena en este formato, así que si acabamos en este caso, tenemos que jugar al menos dos sumideros de maná, y como ya hemos dicho, no son muy comunes...

 

Resumen

Creo que me he repetido un poco durante el articulo, pero espero haber dejado claras las cosas nuevas que nos trae este sellado. De todos modos, dejo aqui unas notas, que probablemente nos ayuden de cara al sellado. Aquí os los dejo:

- Vamos a ver muchos caminantes, probablemente cuatro pasen por la mesa en cada partida normal. No todos van a ser rompedores, pero realzan la importancia de la matemática de combate. La pregunta más común de estas presentaciones va a ser ¿Cuándo ataco al caminante? Y la respuesta más directa es, cuando podamos cancelar una activación. Intercambiar un atacante puede merecer la pena si nos quitamos de encima una activación de Arlinn, aíi que tenedlo muy en cuenta.

- Es mala idea jugar cartas sin efecto en mesa. En el set tenemos versiones de DivinationForesee, pero no es buena idea jugar más de una o dos. Así que cuidado con cuantas metéis en el mazo.

- Las barajas agresivas de bichitos no van a funcionar. Con tanto caminante, vamos a necesitar quitar más de veinte vidas, así que para funcionar necesitamos un mazo mucho mejor de lo habitual. (Pista, evitad RW si no tenéis muchos pegasos).

- La ventaja de cartas es el camino correcto, y para esto el mejor color es el negro. Así que podéis esperar ver mucho por las mesas, y espero que parte de ello sean vuestras propias cartas.

- La evasión es mejor de lo habitual, pero no va a funcionar de la manera habitual. Su importancia viene de la naturaleza midrange del formato, donde presión constante va a acabar desgastando mucho. Combinando suficientes criaturas evasivas con matabichos o buenos bloqueadores, podemos llevarnos muchas partidas.

- Hay pocas maneras de aprovechar la ventaja de maná. Tenemos pocas cartas que ayuden a la base de mana, y aun si abrimos suficientes, hay pocos motivos para utilizarlas. Si acabamos con un montón de ellas, es posible que una base verde negra nos deje explotar un par de colores como splash pero es crítico tener suficientes maneras de utilizar el maná de sobra.

 

Y esto ha sido la guía para presentaciones de esta edición. Espero que hayáis disfrutado leyéndola, y no haberme colado en demasiadas cosas, porque este es un set de lo más complicado, y casi seguro que algunas de mis conclusiones han descarrilado. ¿Tenéis alguna idea diferente? Entonces no olvidéis dejarla en los comentarios, y prometo echarle un ojo lo antes que pueda. Y dicho esto, os dejo hasta la siguiente guía, disfrutad de las presentaciones (o del MF London si es que os acercáis).

 


Un saludo,

 

Gonzalo Perez
@djkoal en Twitter

Etiquetas: War of the Spark, Sellado, Presentación, Limitado