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Survival Guide: Modern Horizons

 

De nuevo a última hora, nos toca revisar la nueva colección de cara a las presentaciones. Esta vez con la pequeña diferencia de que la edición que se nos viene encima no va a pasar por Standard, y salta directamente a los formatos de mayores. El principal objetivo de la misma es Modern, y esto significa que el nivel de poder de las cartas es mucho más alto que al que estamos acostumbrados. ¿Os lo vais a perder?

 

 

Se nos viene encima Modern Horizons, y aunque el principal objetivo de esta colección es dar más herramientas a nuestro formato favorito, tiene un efecto secundario bastante bueno: Ser un gran formato limitado. Aunque las presentaciones son un poco más caras de lo habitual, la verdad es que parece que la experiencia va a valer mucho la pena. Tenemos de regreso muchas habilidades que llevamos años sin ver, y sinergias de tantos tipos que es difícil decidirse por una sola. ¿No me creéis? Pues entonces echad un ojo a la galería de imágenes que nos han dejado los amigos de Wizards. ¿Ya lo habéis mirado bien? Pues entonces vamos al ajo.

Antes de entrar en el tema, vamos a ir con una de las cosas importantes de esta presentación, las tierras nevadas. Una de las mecánicas que han regresado son los permanentes nevados, y para que estos funcionen, las tierras nevadas son imprescindibles. En cada sobre viene una tierra nevada, en lugar de la básica, y la verdad es que son preciosas. Pero atentos a lo que implica:

- Cada jugador puede jugar un máximo de 6 tierras básicas no-foil, sumadas al número de foils que haya abierto.

- Curiosamente, no es necesario que juegue las tierras básicas nevadas que han abierto, así que podrían jugar las de ediciones antiguas si les apetece. (Por si nos hiciese falta más confusión.

Y bueno, dicho esto, vamos por colores, a ver si tenemos medio claro como encarar esta presentación. ¿Preparados?

 

El blanco

Alarido de guerraSolucionar más allá de la realidadVeterano rhoxCohorte irregularReprobaciónImpostor de la Sexta Manada

Por no romper con la costumbre, voy a empezar por el color blanco, que lo cierto es que no sorprende mucho, pero hay algunos detalles a los que tenemos que prestar especial atención. Como de costumbre, contamos con algunos trucos en el color, pero en este caso la curva que nos presenta no los aprovecha tanto. Aunque seguimos teniendo algunas criaturas de tamaño reducido, hay muchos menos costes dos de lo habitual, y no se trata de los típicos bichos evasivos. Al aumentar un poco la curva, el blanco gana ciertas cartas que generan ventaja de cartas, ya sea en forma de múltiples cuerpos, o simplemente a modo de ventajas incrementales.

Otro dato a tener en cuenta es que dispone de mas de un cambiaformas, y aunque esto puede parecer poco relevante, estamos en la edición de los fragmentados, y esto hace que todos estos metamorfos puedan generar mucha ventaja incremental. Para esto el blanco probablemente sea el mejor color, porque dispone de comunes de ambos tipos, y todos se pueden jugar de manera relativamente facil. Esto significa que el Lancer Sliver hace que nuestro Impostor of the Sixth Pride sea mucho mejor. (Y esto también hace que el King of the pride sea una infrecuente bastante decente.

El color dispone de dos matabichos en la rareza común, y esto le da mucha flexibilidad a la hora de librarse de amenazas. El problema es que ambos van a velocidad de conjuro, pero cuando se trata de removal incondicional, esto no debería representar un problema. Es más, uno de ellos incluso nos deja blinkear a nuestra propia criatura, lo cual es bastante probable que acaba generando ventaja de cartas. Y en el peor de los casos da "vigilancia" a uno de nuestros muñecos.

Antes de pasar al siguiente color, vamos a tomar una dirección un poco distinta a lo habitual. Las combinaciones de este formato se basan mucho en sinergias en concreto, y aunque esto suele ser crítico para draft, creo que en este caso lo podemos explotar en sellado, sobre todo si abrimos múltiples de algunas comunes. Estas son las que creo que os van a ayudar en sinergias desde el blanco:

EfimerizarFragmentado lanceroDiscurso alentador

Estas tres son las cartas clave en las que debemos fijarnos a la hora de formar los siguientes arquetipos:

Ephemerate. Esta carta es perfecta para UW Blink. Un arquetipo basado en criaturas con habilidades que disparan al entrar al campo de batalla, y varios efectos que nos dejan explotar esto. Un par de estos instantáneos nos ayudaran a pivotar en esa dirección.

Lancer Sliver. Una de las criaturas clave de RW Slivers, baraja que cuenta con una gran masa critica tanto de fragmentados como de cambiaformas, y que va a dar más de un susto al oponente.

Stirring Address Lo que parece un inofensivo truco de combate es una de las cartas clave de GW Go Wide, un arquetipo que se aprovecha de generar ventaja de cartas en forma de varios cuerpos, y de los permanentes con habilidades adicionales los turnos en los que has jugado algún muñeco.

 

El azul

OnirófagoNinja fantasmaCarabelaAven invocavientosDescanso invernalDesapariciones en cadena

El segundo color que nos toca visitar hoy es el azul, y lo cierto es que personalmente me gusta mucho en el diseño de la colección. La mitad de as comunes roban carta, y a mi la ventaja de cartas siempre me ha llamado mucho la atención, pero es que además goza de muchas criaturas con evasión a coste reducido, y aunque esto ultimo nos resulte menos útil que en el limitado de War of the Spark, siempre resulta interesante para las partidas largas de limitado.

El problema real que tiene el azul es que carece de removal de calidad. Si bien es cierto que nos ha caído algún contrahechizo, no queremos pasarnos el sellado de pie para jugar Prohibit, y las dos respuestas comunes que tenemos son bastante condicionales. A esto hay que añadirle que estamos ante una colección que tiene tanto blink como cartas que permiten sacrificar criaturas, así que los matabichos en forma de encantamiento son bastante peores de lo habitual.

Cuando jugamos azul, queremos marcar el ritmo de la partida, explotando la evasión para cerrarla antes de que nuestras respuestas acaben caducadas, así que si terminamos con mazo de curva alta, podemos tener más de uno y dos problemas. Dicho esto, vamos a ojear las comunes clave para montar estrategias sinérgicas:

Shinobi hojalunarEngendro tarsioMago en reflexión

Moonblade Shinobi: Una de las principales claves de UB Ninjas. Se trata de un nija que no solo puede seguir atacando después de exprimir su habilidad, sino que encima cuando conecta nos pone un amigo volador, perfecto para seguir encadenando ninjutsus.

Eyekite: El draco de los ojazos es una de las cartas clave del arquetipo UR Draw. Se trata de un mazo al que le encanta robar cartas, y gracias a amenazas como esta, puede llevar la voz canante en la carrera de vidas. Pero además se trata de una voladora barata, así que tambien encaja perfectamente en nuestro mazo de los Ninjas.

Pondering Mage: Personalmente me ha dolido que nos hayan traído de vuelta el Ponder de esta forma, pero aun siendo un coste alto, este hechicero es ideal para la ya mencionada UW Blink. Tiene un cuerpo decente, se reemplaza en nuestra mano, y es de lo mejor que podemos hacer objetivo con nuestros blinks, pero encima es un buen final de curva para las barajas UR Draw que acabamos de comentar. Atentos a él en vuestro pool.

 

El negro

HostigarGargantúa de la Primera EsferaLey diabólicaBrujo verrugóculoTrasgo pútridoEmpantanar

El color de la muerte hace honor a su nombre, y nos trae consigo mucho removal, más que suficiente para cubrirnos las espaldas en casi cualquier situación. Pero no solo se trata de matabichos poderosos, sino que tenemos tres en común a velocidad de instantáneo. Esto lo hace idóneo para lidiar con amenazas a mitad de combate, por lo que en los emparejamientos en los que esto influye, tenemos la delantera. Los dos ejemplos más claros son Slivers UR Draw, ya que dependen de acciones antes de combate para exprimirnos bien. Así que tenedlo en cuenta siempre que haya pantanos en mesa.

En lo que se refiere a criaturas, se trata de un color bastante normalito, los cuerpos están bien para su coste, pero no son nada del otro mundo. Y tampoco disponemos de trucos que vayan a ganar la partida ellos solitos. Esto significa que es el color idóneo como apoyo, ya que le falta potencia para ser el principal. Existen algunas excepciones, pero normalmente querremos jugar las cartas sin dobles costes, y encajar aquello que mejor soporta la estrategia del mazo. Y el equipo de diseño lo ha hecho muy bien, porque casi todas las comunes cuentan con matices explotables en distintas combinaciones de colores.

También quiero mencionar que las infrecuentes de este color son muy potentes, ya sea por generar mucha ventaja de cartas o porque son prácticamente bombas en los arquetipos correctos. Desde el Sling-Gang Liutenant hasta el Throatseeker, tenemos muchas maneras de empujar los arquetipos al siguiente nivel. Es decir, que no os olvidéis de echar un ojo a las infrecuentes cuando estéis pensando en cuál es el arquetipo idóneo. Pero por supuesto, también tenemos comunes que sirven para esto:

Carroñera de SílumgarCambiaformas desterradoEspectro sin cabeza

Silumgar's Scavenger: Este zombi plumoso es una de las cartas clave en el arquetipo RB Sacrifice. La versión de limitado de Aristocrats es un mazo rojo negro bastante agresivo, que intenta conectar con el oponente rápido y después utliza ciertas cartas para comerse los cuerpos que van sobrando. La carroñera es una de las comunes que cierran la curva, y puede pegar muy fuerte segun toca la mesa.

Changeling Outcast: ¿Un coste uno que no se puede bloquear? Es totalmente perfecto para la baraja de UB Ninjas que ya hemos comentado. A pesar de ser un bloqueador horrible, nos permite disparar ninjutsu siempre que ataque, y encima podemos volverlo a jugar por un coste irrisorio. Tener varios de estos en el mazo es una señal inequívoca para enfundar todos los ninjas que encontremos.

Headless Spectre: Este espectro es el heraldo del mazo GB Graveyard. Se trata de una baraja que intenta jugar el mayor número de cartas posible, y además intenta llenar el cementerio bastante rápido. Esta es de las cartas que genera ventaja mientras desarrollamos el juego, ya que aunque no intentamos escupir la mano como plan A, hay muchas cartas que nos dejan descartar y otras que exprimen el cementerio, asi que es una situación muy normal desde el quinto turno.

 

El Rojo

Ira de UrzaSima magmáticaPirofobiaCamorrista orcaFragmentado lomo de filosPartida de guerra trasga

¿No acabo de decir que el negro es color de la muerte? Pues resulta que en Modern Horizons el fuego es bastante más peligroso que la muerte misma. Echando un ojo a las cartas rojas, prácticamente todo lo que hay actúa como matabichos. Resulta increíble la cantidad de maneras que tenemos de quitarnos molestias del lado opuesto de la mesa. Y lo mejor de todo es que hay varias comunes que lo hacen y encima nos dejan un muñeco en la mesa. Creo que me va a encantar jugar mazos con rojo solo por la tranquilidad que este volumen de respuestas nos va a dar cuando nos jueguen algún bicho molesto.

Pero encima tenemos muchas cartas que encajan en varios momentos de la curva. Ya siendo cartas caras con ciclo o cartas baratas con entrelazar, nos dan opciones para exprimirlas en distintos momentos de cada partida. Esto implica que tendremos que tomar decisiones algo complicadas si las tenemos en mano desde el inicio de la partida, pero también que son topdecks bastante buenos.

Sumado a que la fuerza y resistencia de las criaturas es bastante respetable, creo que el rojo es uno de los colores más sólidos de la ampliación, especialmente si alineamos las sinérgias correctamente. Tenemos cartas que roban, fragmentados e incluso un truco que da cambiafomras a todas nuestras criaturas. ¡Os puedo asegurar que el trompetazo nunca ha sido tan potente como en esta edición!  En resumen, tenemos buenas cartas, matabichos y sinergias, tanto en infrecuente como en común, y no hay ninguna carta que activamente queramos evitar jugar. Es más, me ha costado bastante decidirme por las comunes con más sinergias...

Dracomorfo de BogardanPuños de llamasElemental ígneoFragmentado serrador

 

Bogardan Dragonheart: Aunque a simple vista puede parecer un Grey Ogre, este es uno de los sacrificadores más potentes que he visto en limitado. Una común que pega muy fuerte, ya que con quitarnos de encima tres bichos, puede cerrar la partida el solito. Y encima puede hasta entrar con prisa en el tercer turno. Jugad todos los que podáis en RB Sacrifice.

Fists of Flame: Recordais la baraja de UR Draw que hemos comentado al llegar al azul, pues aquí tenemos un cantrip que puede dar más de un susto a nuestro oponente. Sin jugar nada mas, podemos hacer que el draco de los ojazos pegue de cinco, y encima nos deja seguir avanzando en el mazo. No subestimeis este truco, porque puede mataros sin problemas.

Igneous Elemental: Una de las cartas clave del arquetipo que nos faltaba, RG Threshold. Aunque no muchas cartas gozan de la habilidad que da nombre al arquetipo, se trata de un mazo rojo verde que exprime las cartas a las que les gusta tener cositas en el cementerio. Y este elemental nos recuerda al Flametongue Kavu en ese mazo. Aunque pueda parecer difícil que nuestras tierras acaben allí, entre las tierras cicladoras y algunas comunes clave, no es tarea difícil. 

Cleaving Sliver: Un cartonazo para uno de los primeros arquetipos que hemos comentado hoy. Para sorpresa de nadie, dopar a tus muñecos con mente de colmena es de lo mejor que se puede hacer en RW Slivers, así que si pilláis mas de una copia de este amigo, os va a tocar contar tipos de criatura.

 

El verde

Zarpazo brutalFamilia paquidérmicaColmilludo krosanoAnuro excavadorDruida broteflorecedorMamá osa

Los que me habéis leído en ediciones anteriores de Survival Guide ya sabéis que el verde es un color al que nunca le hago ascos. Y en esta colección no me ha decepcionado ni un poquito. Como de costumbre, su único punto flojo son los matabichos, pero esto es simplemente porque no es parte base de su identidad de color. Además, cuando tienes los bichos más grandes, ¿para qué te vas a molestar en matar los del oponente? Pues eso, en Modern Horizons tenemos la carta que lucha y la carta que mata voladoras, y no nos hace falta nada más. Y encima las dos tienen ventajas respecto a las versiones que nos llegan habitualmente, así que no tengo ni media pega con el color.

Y la falta de removal hace hueco a muchas cartas que van mucho mejor con un plan proactivo. Es decir, muchos más muñecos. El verde tiene criaturas bien distribuidas a lo largo de la curva, y todas son geniales de un modo u otro. Tenemos un oso pardo que genera ventaja de cartas una vez llega al cementerio, un gradar pegado al culo de una criatura, y muchísimas cartas en los costes cuatro y cinco que ridiculizan a las que los otros colores tienen en el mismo lugar de la curva. Pero por si esto no fuera suficiente,  nos han dado en Trumpeting Herd seis de fuerza con dos cuerpos en una sola carta. Esta es la ventaja de cartas de la que no no puede quejarse.

Y aunque si bien es cierto que la profundidad del verde es más reducida que en el resto de colores, esto no nos debe alejar del mismo, sobre todo en sellado. Va a ser un gran aliado para dominar el combate, y como siempre, el combate es el punto clave del formato limitado. Mi consejo es que si las sinergias no parecen despuntar por ningún lado, echáis mano a vuestros bosques, y los combinéis con el color que os aporte más respuestas. Estoy seguro de que os vais a llevar más de una ronda de la presentación así. ¿Pero qué pasa si queréis jugar algún arquetipo? 

 Camino serpenteanteAlce bramandoBehemot de Murasa

Winding Way: Aunque esta carta es justo lo ideal para GB Graveyard, su utilidad no se limita a esto. Es un Mulch en esteroides, que genera ventaja de cartas siempre que la juguemos en el mazo correcto, y cuando no es así, nos llena el cementerio de cartitas, así que no nos podemos quejar de nada. Por supuesto, también la jugaremos a pares en RG Threshold. Multiplos de esta carta son algo que siempre querremos ver en el pool.

Bellowing Elk: Aunque a simple vista este alce parece una carta muy normalita, si podemos seguir jugando criaturas cada turno, se convierte en una auténtica mala bestia. Un 4/2 por cuatro no es nada impresionante, pero cuando gana arrollar e indestructible, la historia es muy diferente. Jugaremos varios en GW Go Wide sin duda alguna, y encima estaremos encantados con ellos. Pobre de aquel al que le jueguen dos seguidos.

Murasa Behemoth: Esto si que es una mala bestia. Se que a todos nos encanta jugar Colossal Dreadmaw, y esta mala bestia es incluso mejor en la estrategia correcta. Seis manás por un 8/8 arrolla es un trato estupendo, así que si los encontráis entre vuestras comunes, es posible que os apunten a RG Threshold, pero tampoco son nada malos en GB Graveyard.

 

Las multicolores

Unicornio de la buena fortunaInfiltradora ingeniosaFragmentado panzamagmaExperto en municionesInsurgente de las ruinasNido de viudas pútridasArriero de almasDjinn tormentoso

 

No voy a comentar mucho al respecto de estas infrecuentes, pero todas ellas son cartas de muchísimo poder en barajas con la sinergia correcta. Muchas de ellas son directamente bombas, así que no os olvidéis de mirarlas cuando estéis pensando en que mazo montar. Lo malo es que si no estamos explotando la sinergia que potencian, las cartas no aportan tanto poder, así que puede que el coste restrictivo no os merezca la pena. Y poquito mas me queda que decir de estas, aunque si tengo que elegir una como la más poderosa, creo que me quedo con el Thundering Djinn, que puede limpiar la mesa el solito sin problema alguno.

 

Conclusión

Como colofón final a esta colección, os dejo una serie de notas que tenemos que considerar antes de empezar a construir este fin de semana:

- Se trata de un formato con poca evasión, pero con mucho poder. Esto significa que las cartas que vuelan son muy potentes, pero que no nos podemos dormir en los laureles, porque es fácil que el oponente meta bastante presión sobre el terreno. Tened esto en cuenta, y considerad si podéis ganar la carrera simplemente pegando con vuestro ninja fantasma.

- Las sinergias van a tomar bastante protagonismo. Aunque dudo que encaréis barajas optimizadas de trasgos, hay muchas combinaciones de cartas que pueden dar sustos gordos, así que intentad aprovechar todos los pequeños combos a vuestra disposición.

- Las mesas van a estancarse, así que los sumideros de maná vana ser importantes. Tenemos varias comunes que cumplen este rol a la perfección, así que tenedlas en cuenta al decidir los colores del mazo.

- Tenemos un ciclo de talismanes infrecuentes. Aunque no haya tanta manera de arreglar el maná en común, si tenemos un poco de suerte, esto nos ayudará a splashear un tercer color, así que pensad si merece la pena splashear alguna bomba.

- El maná nevado es una trampa. Aunque en draft la baraja de cartas nevadas va a ser un arquetipo perseguido, en sellado hay que tener bastante suerte con las básicas, y aunque se de el caso vais a ir muy apurados. No caigáis en la trampa.

- Las tierras que ciclan están rotas. Jugad todas las que estén en vuestros colores. Entran giradas, pero el poder librarse de ellas cuando las topdeckeamos compensa más que de sobra. Además, por regla general, si podemos jugar cartas en los huecos de las básicas, nuestra baraja va a ser bastante mejor.

Y esto es todo lo que puedo contaros de Modern Horizons. Creo que va a ser una colección muy divertida, aunque me parece una pena que su precio probablemente consiga que se juegue poquito. Entraria a discutir que cartas me gustan para jugarlas en Modern, pero creo que esa es una historia que dejaremos para un podcast. ¡Disfrutad las presentaciones!

 

Un saludo,

 

Gonzalo Perez

@djkoal

 

 

Etiquetas: Modern Horizons, Sellado, Presentación, Limitado