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Survival Guide: Magic 2020

 

Bueno, parece que el tiempo vuela, y aunque no hace nada que estábamos hablando de Modern Horizons, ya tenemos a la vuelta de la esquina la presentación que pone Standard en su máximo tamaño. Magic 2020 llega a nuestras tiendas para quedarse. Y nos va a dejar el tipo 2 cargado de opciones para lo que queda de verano. Sin embargo, lo que nos interesa en esta sección tiene poco que ver con esto. Si queréis tener claro todo lo necesario de cara a las presentaciones del fin de semana, no tenéis más que seguir leyendo. 

 

 

Ya se que este primer párrafo es muy repetitivo, pero como sigue siendo igual de importante que siempre, os tengo que pedir que dediquéis un par de minus a ojear la galería de cartas que nuestros amigos de Wizards of the Coast nos han dejado en este enlace de aquí. Aunque yo voy a intentar dejar claro lo importante a la hora de construir vuestro mazo, es importante conocerse las cartas que hay disponibles. Tanto para terminar de rellenar esos últimos huecos como para plantear bien las jugadas durante las partidas. ¿Ya habéis terminado? Pues vamos a lo importante.

En esta ocasión tenemos delante una edición básica, lo que significa que hay un par de diferencias con el resto de colecciones que solemos jugar:

- El contexto de la ampliación no esta ligado a la historia. Esto significa que no tenemos mecánicas dadas, como Jump-StartUndergrowth en las colecciones de Ravnica. Las cartas tienen diseños más sencillos, ya que el objetivo principal de la colección es dar la bienvenida a nuevos jugadores.

- El nivel de poder de las cartas es normalmente individual. Como consecuencia de la falta de contexto histórico, el diseño está más centrado en cada carta. Esto contrasta con lo habitual, que es centrado en sinergias. Esto no significa que no haya cartas que se ayuden unas a otras, pero si que es más normal ver cartas jugables por sí solas. 

 

Y dicho esto, vamos a empezar a analizar la colección.

 

El removal

Aerial AssaultSleep ParalysisMurderReduce to AshesRabid Bite

Lo primero que tenemos que tener en cuenta en esta colección es que los matabichos no son ni mucho menos escasos. Todos los colores tienen acceso a al menos uno en la rareza común, y esto significa que casi todos los mazos tendrán entre dos y cuatro piezas del mismo, así que no vamos a poder confiar mucho en las bombas. Sin embargo, también hay que tener en cuenta que estas cartas no son especialmente eficientes, a excepción de MurderChandra's Outrage, que tienen un coste más restrictivo, así que deberían ser algo más fáciles de predecir.

El removal verde necesita que tengamos una amenaza al menos igual de grande que nuestro objetivo, el blanco solo destruye algo que ya se haya girado, y el azul tiene un coste bastante prohibitivo. Así que si nos enfrentamos a estos colores, sabemos que podemos jugar nuestras amenazas relativamente tranquilos. En cambio el rojo y el negro disponen de muchas opciones, con al menos 3 cartas comunes cada uno que les permiten quitarse molestias de en medio, así que tendremos que secuenciar con cuidado nuestras amenazas. 

 

Las infrecuentes

Herald of the SunCaptivating GyreGruesome ScourgerFlame SweepOvercome

Normalmente no entraría demasiado a las cartas infrecuentes, pero es que Magic 2020 ha incurrido en un pecado ya clásico de las ediciones básicas: las bombas infrecuentes. Aquí arriba tenéis claros ejemplos de cartas que ellas solitas pueden reventar una partida de limitado, y es bastante probable que dispongáis de ellas en vuestro propio pool. Si este es el caso, mi único consejo es que las juguéis, porque no veo motivo alguno para no hacerlo. Pero el problema real es que su mera existencia nos va a obligar a tener más cuidado durante las partidas.

El angelote blanco es una amenaza muy dura con un buen mana sink pegado a sí misma, lo cual cerrara la partida solito si no podemos quitárnoslo de encima. Para evitar esto, tendremos que ser algo más conservadores con nuestro removal, especialmente si el oponente cuenta con otras voladoras. La negra y la verde son especialmente duras en partidas en las que se estanca la mesa, así que si os enfrentáis a alguien con estos colores, tendréis que plantear el combate de manera algo distinta: pensando que los intercambios os favorecen bastante más a vosotros. Para la roja y la azul hay menos consejos que daros, la mejor manera de evitarlas es teniéndolas en cuenta a la hora de secuenciar nuestras jugadas, y quedarnos algún coste dos en mano puede ayudar a mitigarlos.

 

Las multicolores

Corpse KnightCreeping TrailblazerEmpyrean EagleIronroot WarlordTomebound Lich

Aunque aquí solo os dejo cinco ejemplos, todas las combinaciones de dos colores cuentan con infrecuentes de un poder bastante exagerado. Como acabamos de comentar arriba, esto implica que tenemos cartas de calidad altísima en casi todos los pools disponibles, así que tendremos que esperarnos tener a estos amigos en frente bastante a menudo. Lo curioso es que normalmente las combinaciones se limitan o cinco combinaciones de colores, pero en este caso tenemos las diez, así que todas las combinaciones tienen bastantes incentivos. Y en general, si abrimos múltiplos de alguna de estas, querremos jugar esos colores.

Pero lo mejor de esto es que contamos con bases de maná que seguramente sean suficientes para no tener que preocuparnos. ¿Y a qué se debe esto? Pues a que para acompañar estas cartas bicolor, tenemos el lujo de disponer de diez tierras dobles en común, con todas las combinaciones bicolor. Y por si fuera poco, han reimpreso Evolving Wilds. Es bastante complicado imaginar una situación más favorable para las bases de maná en limitado.

Esto quiere decir que no tendremos problemas en jugar dobles costes en los mazos, siempre que nuestras tierras comunes estén en los colores adecuados, pero encima va a simplificar mucho hacer splash a un tercer color, así que no dudéis en añadir ese matabichos o bomba a vuestro mazo, porque el coste a vuestra base de maná no va a ser muy dramático.

 

El blanco

PacifismGriffin ProtectorSteadfast SentryInspiring CaptainPacifismRaise the Alarm

Y por fin llegamos al análisis color a color. Aunque hay mucha variedad entre las cartas blancas, cumplen todas un patrón bastante similar. Son cartas con buena relación poder a coste de maná convertido, y son especialmente decentes si cuestan cuatro o menos. Esto quiere decir que tienen pocas criaturas grandes, pero son bastante buenos en poblar la mesa, y gran parte de sus criaturas intercambian bastante bien.

Además, las sinergias en el color están bastante centradas en poblar la mesa, así que encaja muy bien con el negro y el verde, especialmente si abrimos una de esas infrecuentes de coste opción que tenemos es combinarlo con el azul para abusar de las voladoras, pero lo cierto es que el color no dispone de tantas opciones en este caso, así que habría que tener más cuidado a la hora de construir. 

Las buenas noticias es que cuenta con varias opciones de removal y más de un truco decente, así que llevar la delantera en la carrera será relativamente sencillo. Si os gusta la matemática de combate, este es el color perfecto para vosotros.

 

El azul

Boreal ElementalCloudkin SeerFrost LynxMetropolis SpriteUnsummonWinged Words

Todavía no tengo muy claro lo bien posicionado que esta el azul en la ampliación, pero lo que sí que tengo claro es que me encanta como lo han planteado. Se trata de una encarnación casi perfecta de lo que tiene que ser el tempo en una partida de Magic. Cuenta con innumerables criaturas evasivas acompañadas de muchas cartas de soporte, y más de un bloqueador terrestre que se puede encargar de estancar el suelo mientras rascamos las vidas por arriba. Ademas, es importante considerar que tenemos una variante estupenda de Divination, y que nuestros Unsummon van a poder hacer doblete para salvar nuestras amenazas de matabichos. Una autentica delicia de color.

Lo difícil es saber cuál es la manera ideal de combinarlo, porque tenemos muchas opciones distintas, y realmente dependerán de nuestras opciones entre las infrecuentes. La combinación con el blanco es el ya mencionado clásico UW Fliers, que no tiene mucha complicación: juntamos nuestras voladoras con removal, trucos y algún buen bloqueador para intentar ganar la carrera por arriba. Con negro y rojo tendremos algo más orientado a control, ya que abusaremos del removal que nos aporta estos colores, y rellenaremos hueco con amenazas en buen lugar de la curva. No creo que combinarlo con el verde sea ideal, pero si contamos con amenazas que arrollan y alguna bomba, puede que no sea una idea terrible.

 

El negro

Agonizing SyphonBone SplintersSoul SalvageAudacious ThiefBoneclad NecromancerGorging Vulture

Llegamos al color negro, y h de decir que me gusta mucho en el contexto de limitado. Esto es porque cuenta con dos cosas: removalventaja de cartas. Estas dos cosas lo hacen un candidato estupendo para ser el color más sólido como base de nuestras barajas. Los kills nos permiten estirar las partidas quitando de en medio las amenazas peligrosas, y cuanto más dure la partida, más aprovechamos la ventaja que nos oferta el color. 

Por otro lado, es un color que se aprovecha por un lado de sacrificar criaturas, y por otro de tenerlas en el cementerio, así que exprime muy bien recursos que pueden parecer poco relevantes. Bone Splinters se ha jugado en todos los formatos limitados que ha estado disponible, y con el soporte adecuado, tengo muy claro que esta colección no será una excepción a esta regla.

Como ya he dicho antes, combinarlo con el blanco irá bastante bien, ya que ese color nos ofrece suficientes criaturas para explotar las sinergias de ambos, y cuenta con buen removal por sí mismo. El verde también es una opción interesante, ya que sus grandes cuerpos combinan a la perfección con las respuestas de aquí, y las infrecuentes de ambos colores encajan muy bien. Pero lo cierto es que tanto rojo como azul pueden ir bien con el negro, siempre que tengamos un buen equilibrio y amenazas. Creo que el negro es probablemente el color más equilibrado del ciclo.

 

El rojo

Chandra's OutrageShockInfuriateKeldon RaiderDaggersail AeronautPack Mastiff

Y el siguiente color que nos queda no es otro que el rojo. Se trata de un color cuya calidad varía bastante entre colecciones, ya que cuenta tanto con agresión como con matabichos, y esto complica las cuestiones de diseño algo más de lo que debiera. En esta ocasión, creo que está bastante bien, con menos desequilibrios de lo habitual. El primer punto importante es que es el color que cuenta con mejor removal, con permiso del negro, ya que tiene tres comunes que siempre querremos jugar, y dos de ellas son instantáneos. Esto significa que puede equilibrar bien cualquier baraja, especialmente si el otro color va un poco mas flojo.

En lo que se refiere a criaturas, tiene varios costes dos muy atractivos, que aun careciendo de evasión, tienen un techo muy alto al entrar en las barajas. Los costes tres son razonables, pero nada que nos haga saltar del asiento. Y el siguiente escalón son los costes cuatro, que ofrecen bastantes ventajas, ya sea volar en ataque o dejarnos ciclar esa carta inútil de nuestra mano.

Y en lo que se refiere a a combinar con otros colores, tenemos que tener en cuenta primero si podemos explotar una de las sinergias más locas de la colección, los elementales. El verde, azul y rojo gozan de una buena selección de estos bichos, y hay varias infrecuentes que pueden sacar la partida de madre si juntamos suficientes. Si abrís Risen ReefChandra, Novice Pyromancer, ya podéis ir echando cuentas. 

Si el tribal no es una opción, combinarlo con azul o rojo encaja perfectamente, ya que nos dará la voz cantante en decidir la dirección de las partidas. Y por otro lado es probable que esta sea la mejor manera de compensar la ausencia de matabichos del verde. Si no os queda otra que jugar con blanco, intentad abusar de Maniacal Rage y una curva bastante reducida, para cerrar las partidas rapidito.

 

El verde

Silverback ShamanBrightwood TrackerNetcaster SpiderFerocious PupGift of ParadiseLeafkin Druid

Por último, pero no menos importante llegamos al color de la naturaleza. Los bosques, como siempre nos dan varias opciones comunes de acelerar nuestro maná para cambiar el ritmo de la partida, y por supuesto cuenta con más de un coste cinco sabroso para aprovecharse de este salto en el maná. Como ya hemos dicho antes, le falta algo de removal, pero como contrapartida cuenta con varios trucos bastante buenos, y sus infrecuentes son algo mas poderosas que la media.

Algo a tener en cuenta en este color es que tiene muchos costes tres que querremos jugar prácticamente siempre, ya sea por generar ventaja de cartas, stats, o simplemente porque nos dejan bloquear voladoras. Y esto último es bastante importante en el formato, así que echad un ojo a las arañas que os hayáis abierto en el pool antes de construir vuestro mazo verde. 

Como es el último color, ya hemos hablado de todas las maneras de combinarlo, así que no voy a entrar mucho en detalles para este caso. Sin embargo, sí que quiero puntualizar que gracias a Gift of Paradise y el soporte multicolor en tierras, es posible jugar varios splashes en barajas con base verde, así que si tenéis raras sin dobles costes, puede resultar sencillo meterlas en vuestro mazo verde.

 

Conclusión

Esto ha sido todo en lo que se refiere al análisis de la colección de cara a sellado, pero os dejo algunas pistas que creo que serán importantes cuando nos abramos nuestros sobres

  1. Separad vuestras infrecuentes e intentad ver si señalan en alguna dirección en concreto. Lo cierto es que las comunes hacen el mazo, pero hay tantas bombas infrecuentes que querréis probar a jugarlas siempre que sea una opción decente
  2. Las voladoras son una buena manera de cerrar las partidas, pero no va a ser sencillo ganar con una dos. Hay mucho removal, y el verde tiene varias criaturas con reach, así que no os confiéis demasiado.
  3. La ventaja de cartas va a ser la clave del formato. Todo lo que robe cartas o ponga varios cuerpos va a veniros de lujo.
  4. No hay muchas sinergias, pero las que hay merecen la pena, así que cuidadito. Si el oponente nos curva un Risen Reef con un Scampering Scorcher, podemos contar con una partida menos, así que intentad matar el Reef.
  5. Explotad vuestros trucos. Como hay menos sinergias, pasaremos mucho por combate, así que va a haber que hacer cuentas, y pocas cosas las complican más que un Might of the Masses.

Y esto es todo lo que os quería contar de Magic 2020 en esta edición de Survival Guide. Espero que os ayude de cara a las presentaciones, y que disfrutéis de estas todo lo posible. Y si después queréis que entre hablar del draft, decídnoslo en las redes sociales, que yo me encargo de buscar la manera de comentarlo. 

 

Un saludo,
Gonzalo Perez
@djkoal en twitter

Etiquetas: Magic 2020, Survival Guide, Presentación, Limitado