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Survival Guide: Throne of Eldraine

 

Buenas a todos. Por desgracia se nos ha pasado el verano bastante rápido, y ha sido un gran verano, y no solo en lo que se refiere a clima. Hemos pasado por dos colecciones de MtG que han roto esquemas en el panorama de Magic, y sobre todo en mi formato favorito: Limitado. Modern Horizons y Magic 2020 han sido una auténtica alegría para los fans de las presentaciones, pero ahora debemos pasar página, porque Wizards nos da una gran bienvenida otoñal con la llegada de Throne of Eldraine. Así que vamos a ver lo que nos han traído.

 

 

Y es que Eldraine es un plano de los que marcan época, incluso antes de conocernos todas las cartas, ya estábamos todos mucho más que expectantes. Y esto se debe mayormente a que la ambientación de este nuevo plano no es otra que los cuentos de hadas. Sí, lo habéis leído bien, los señores de Wizards  han decidido adaptar nuestro a juego favorito muchísimas referencias populares. Se trata de un movimiento comercial estupendo, y encima no es importante la edad del jugador, porque todos hemos oído cuentos como Blancanieves o Cenicienta, ya sea por haberlos escuchado de pequeños, o por habérselos contado a nuestros hijos o sobrinos. Y eso sin entrar a la magia de Disney. Así que lo primero de todo, echad un ojo a la galería de cartas que nos han dejado aquí, porque estoy seguro de que vais a reconocer más de una.

¿Ya habéis echado un primer vistazo? Menudos recuerdos, ¿eh? Pues nada, con esto deberíais estar listos para saltar al ruedo, así que vamos a empezar con nuestra particular Survival Guide

 

Throne of Eldraine

Esta vez vamos a empezar familiarizándonos con las habilidades que caracterizan esta ampliación, de este modo no os vais a sorprender mucho cuando abráis vuestros sobres este fin de semana. 

Unicornio solitario

La primera habilidad con la que nos obsequia el equipo de diseño se trata de las Aventuras. Muchas criaturas traen un formato algo especial, en el que vemos su texto separado en dos mitades. La mitad de la derecha define lo que hace nuestra criatura, en este caso, tenemos un unicornio con vigilancia. Pero lo interesante esta en la mitad izquierda. Se trata de la aventura en la que puede embarcarse nuestro amigo. Y esto significa que mientras este en mano, podemos jugar esta carta tanto en modo criatura como en modo aventura. Si elegimos lo segundo, se resolverá como un conjuro (o instantáneo en otros casos), y al resolverse, irá al exilio. La ventaja, es que desde allí, nuestra criatura puede regresar de su aventura, y podemos jugarla en su modo normal ¿Mucho value, no? Eso sí, tened cuidado, que si contrarestan su aventura, no podremos jugar a nuestro amigo...

Bruja tentadora

Una nueva mecánica que nos llega fresca en Eldraine no es otra que la comida. En los cuentos populares, tenemos muchas historias que enseñan lecciones en lo que se refiere a la comida, y esto se ha traducido en su propia mecánica en nuestro juego favorito. Las fichas de comida nos recuerdan un poco a las pistas que nos trajo la última encarnación de Innistrad, ya que consiste en crear artefactos que se sacrifican por dos manas. Sin embargo, en lugar de robarnos una carta, la comida nos devuelve la energía, dándonos tres vidas más. Por supuesto, muchas de las criaturas del plano están hambrientas, y esto les permite utilizar estas fichas de manera un poco más creativa, ¿verdad, bruja encantadora?

Paladín de Monteascua

Otra novedad en lo que se refiere a mecánicas se trata de Tesón, también conocido como Adamant, que mejora nuestros hechizos cuando tres o más manas de un solo color, normalmente el de la carta. La mayoría de criaturas entran en juego con un contador +1/+1, pero tenemos todo tipo de mejoras disponibles entre los distintos hechizos, y algunos son bastante buenos, así que los visitaremos un poco más adelante. En lo que se refiere al limitado, esta mecánica pretende recompensar a los jugadores que se monten mazos de un color en concreto, aunque esto puede ser bastante difícil en sellado, así que creo que lo veremos algo más durante los draft. 

 

Manto de mareas

Más que una mecánica en concreto, tenemos una habilidad recurrente en los colores azul y rojo. Los que hayáis jugado Modern Horizons la recordaréis bastante bien, y es probable que en este caso os deje con un poco de mal sabor de boca. Lo cierto es que el poder de la ampliación es bastante más reducido que entonces, y por ello muchas de las cartas que vemos aquí, parecen versiones venidas a menos de las que vimos en MH1. Dicho esto, sigue siendo una estrategia bastante respetable, y hay bastantes cartas con este texto que estaremos encantados de jugar.

 

Rastreador del bosque salvaje

Entre otras sinergias encontramos lo que podríamos definir como odio a los humanos. Si bien no se les puede culpar, muchas de las criaturas del plano han acabado poniéndose de acuerdo para plantar cara a los humanos que se creen los reyes del plano. Por ello veremos muchas criaturas que se benefician de tener cualquier otro tipo de criatura en la mesa, sin importar que sean trasgos, hadas, ogros o incluso tortugas. Los bonus que ganan u otorgan estas cartas son bastante variados, así que tendréis que repasaros todas las opciones, porque no las podemos meter todas en el mismo saco. Estas ventajas las vemos sobe todo en los colores del gremio Temur

 

Maniquí de justas

Y la última mecánica a tener en cuenta es otra sinergia que nos trae el plano: la caballería. Los caballeros han sido un gremio muy querido en nuestro mundo del Magic, pero nunca han tenido tanto protagonismo como ahora. Y lo mejor del asunto es que muchos de estos caballeros se empujan adelante los unos a los otros. Es decir, que es bastante probable que en nuestras presentaciones encaremos a más de un oponente cuyo mazo tiene un componente tribal, y deberemos tener cuidado, porque cuantos más caballeros tengan, más poderosas se hacen algunas de las cartas, sobre todo aquellas que vemos en los colores Mardu.

 

 

El removal

Atrapada en la torreSueño hechizadoConvertir en tartaFuegodragón abrasadorFuerza superiorCaldero hirviente

 

Bueno, y tras la introducción al plano, vamos a hablar de lo habitual, los mata-bichos. En lo que se refiere a comunes, tenemos al manos una respuesta decente en todos los colores, lo cual significa que probablemente todos los mazos cuenten con dos o tres maneras de librarse de criaturas con resistencia de tres o menos. Si se trata de algo mas grande que esto, es posible que haya que sudar un poco más. La común negra, como es costumbre, se trata de la mejor opción, aunque la azul no sea tampoco desdeñable. El problema de la variante blanca del pacifismo es que no se puede librar de nada que vuele, y estas suelen ser un objetivo bastante recurrente en las partidas de limitado. Excepto el verde, todos los colores tienen una segunda opción de removal, aunque sean algo más condicionales que las que vemos arriba, pero lo cierto es que no son muy excitantes.

Las buenas noticias son que tenemos un kill incoloro que no es nada desdeñable. Pagar cuatro por hacer tres daños esta algo por debajo de la media, pero el hecho de poder jugarse sin restricciones de color es un puntazo, y además podemos fragmentar el coste si dejamos el cacharro en mesa. Esta es una de tantas cartas de artefacto que han metido en la ampliación con el objetivo de hacer posibles las barajas de un solo color (puede que con un ligero splash), así que no la descartéis cuando os pongáis a montar el mazo. 

 

Las bombas

Gigante ataviado de reinoGadwick, el MarchitoVenganza de la brujaTorbran, barón de Colina RojaRey trol atiborrándoseGarruk, cazador maldito

 

Creo que esto va a resultar algo triste, pero hay bastantes cartas en la colección que pueden llevarse la partida por si solas, y aunque casi todas ellas son míticas, existen opciones raras que dan mucho miedo, aunque tienen restricciones a la hora de construir, y las mas potentes tienen al menos triple coste de un solo color. Más allá de las que vemos arriba, las otras míticas blancas son muy poderosas, y las multicolor, sobre todo los caminantes no se quedan nada atrás, así que os tengo que empujar a ojear vuestro pool en busca de las cartas de mayor rareza, ya que pueden daros la partida sin demasiados problemas. 

 Custodio de las fábulasSyr Carah, la OsadaSyr Konrad, el TétricoRastreabrillosEscobas del brujo

Antes de entrar de lleno en cada color, quería hablaros de algunas infrecuentes que tienen tanto poder que podrían robar la partida ellas solas, si no nos las quitamos de encima, así que os aconsejo que penséis dos veces antes de gastar vuestro removal si veis que estas cartas podrían causaros problemas cuando las juegue vuestro oponente. Algunas de ellas dependen de tener cierta densidad de cartas de soporte en el mazo (como generadores de comida, por ejemplo), pero otras son muy peligrosas por sí solas, así que no os despistéis, y tenedlas en cuenta, tanto al construir como al jugar vuestras rondas. 

 

El blanco

Arconte de la absoluciónRitual llamargénteaFlanquearEstratega del Valle de ArdenZorro aleteanteHada matriarca

 

Como ya es costumbre, vamos a empezar echando un ojo al color blanco, que nos regala una curva que se construye prácticamente sola. Y en esta ocasión, creo que puedo decir sin miedo que va a romper la mala racha a la que nos tiene acostumbrados. En Magic 2020Modern Horizons prácticamente buscábamos excusas para no jugar el blanco en nuestra baraja, sin importar lo potente que fuese nuestra base, ya que casi siempre palidecía frente al resto de colores, pero eso es cosa del pasado.

En primer lugar, aunque nuestro removal consista en versiones algo reducidas de PacifismDivine Arrow, dado el estado de la ampliación, no debería ser muy problemático. El no poder librarse de voladoras es algo menos importante en este color, ya que contamos con una gran cantidad de las mismas, y querremos siempre ser los que marquen el ritmo de la partida a base de atacar. Y la desventaja principal de Outflank es que no podremos exprimirla cuando vamos por detrás, pero tener tres o cuatro criaturas será bastante normal.

En lo que a ventajas se refiere, los trucos del color son casi todos aventuras, de modo que nos van a dejar una criatura por el camino cuando hayamos aprovechado su potencial en combate. Y como ya hemos dicho vamos a tener el cielo plagado de atacantes. Además, contamos con una común que puede dopar de manera permanente a todo nuestro equipo, y esto puede ser definitivo cuando tenemos criaturas evasivas en mesa.

La combinación que mejor exprimirá estas ventajas será UW Fliers, que aportará criaturas voladoras al final de la curva, así como un abanico más amplio de respuestas y algunas maneras de generar ventaja de cartas. Pero el color pega también con el negro, y será su mejor soporte en lo que se refiere a jugar BW Knights. Para esta baraja el blanco toma un papel algo más llano, ofreciendo una plétora de caballeros de la cual el negro puede aprovecharse para potenciar las sinergias de sus propias cartas, y con un poco de suerte añadiremos algunas infrecuentes y comunes que también lo expriman.

 

El azul

Adentrarse en las fábulasHuir juntosPaladín de VendalezaSaqueadora de tomosReina de los hielosGuardasecretos tritón

El siguiente color a visitar es el azul, y una de las sorpresas que nos trae es ser el que goza de removal más versátil. Además de su habitual contrahechizo de coste tres, cuenta con varias maneras de subir permanentes a la mano de su oponente, y una de ellas incluso nos permite subirnos una de nuestras criaturas por el camino. Pro tip: esto querremos usarlo para exprimir las aventuras de nuevo.

Aunque siga de cera al blanco en cantidad de voladoras, lo cierto es que las azules ocupan un hueco algo más alto en la curva que sus primas blancas. Empezamos con un coste tres que podría ser una versión pequeña de Cloudkin Seer, y vamos subiendo en la curva para tener fliers con algo más de volumen. Esto hace que sean más resistentes al combate, y también más eficaces para cerrar partidas en las que la tierra se encuentra bloqueada.

Un buen modo de exprimir estas voladoras es usando el tamaño de las criaturas verdes para mantener el suelo a raya, mientras que las criaturas evasivas se provechan de esto. Y además UG Wilds (non-humans) puede exprimir las sinergias en ambos colores de cara a tener no-humanos en juego, así como usar de manera eficaz el exceso de maná para rellenarlos la mano. Un gran arquetipo ya casi a la altura del mencionado UW Fliers

 

El negro

Regalo del CalderoDesgarro espiritualFruto del mal presentimientoLegión perdidaBrujas de los túmulosMaestro espadachín enamorado

Ya le llega el turno al color que disfruta de la mejor común de la ampliación: Bake into a Pie. Pero lo mejor del negro en este caso es que cuenta con otras dos comunes que son removal más que razonable, aunque sea un poco más situacional. Pero encima dispone de varias maneras de recuperar amenazas, e incluso algo de ventaja de cartas, así que es la encarnación perfecta para jugar midrange pesado, o incluso color si lo combinamos bien.

Lo mas interesante del color es que tenemos varias comunes que impulsan mucho las sinergias con otros colores. La bruja que comentábamos al principio de la baraja encaja a la perfección en BG Food, donde prácticamente seguro tendremos tanto generadores de comida como criaturas que nos permitan abusar de la misma. Esta sera una baraja midrange, que encima dispone de maneras de recuperar criaturas en ambos colores. Una auténtica delicia.

Pero encima disponemos de dos comunes que se aprovechan de tener caballeros en nuestra baraja. Esto los hace ideales para combinarlos con el blanco en BWr Knights. El negro tiene varios caballeros decentes en la curva, y además le aporta removal a la baraja, algo ideal si lo que queremos es seguir atacando. No la descartaría como estrategia.

Pero para los amantes del desgaste, existe la posibilidad de jugar UB Control, que se encargará de quitar de en medio todo aquello que nos resulte molesto, mientras un par de voladoras nos hacen el trabajo sucio. Pero es que además existe la posibilidad de jugar elementos que millean el mazo del oponente, así que no descartéis ganar las partidas simplemente por haber terminado con la baraja del rival.

 

El rojo

Fuego asesinoDescarga calcinadoraEntrar por la caraOgro andanteSiete enanitosCaballero de Fronterroca

Ahora llegamos a un color que creo que carece de carácter para ser el dominante en nuestras barajas, al menos de cara a las presentaciones. El rojo disfruta de muchos mata-bichos, pero a su vez carece de una dirección clara en lo que a amenazas se refiere. No me malinterpretéis, casi todas sus criaturas son jugables, pero no parece que haya un camino claro a seguir con ellas.

Todos los mata-bichos se centran en el daño, y varios nos permiten rascar vidas, lo cual es siempre de agradecer cuando estamos a la ofensiva. Sin embargo, la mayoría de sus amenazas no van a durar mas de un par de ataques, a menos que mantengamos la mesa a raya, lo cual llegará a ser complicado.

En lo que se refiere a combinaciones, una opción es la caballería, combinándolo con el blanco o el negro, y usando las criaturas de este otro color como la base, mientras el rojo aporta las respuestas y trucos. Al contrario que en el negro, los caballeros rojos no nos aportan excesivas sinergias, así que no querremos que sea el color dominante en este caso.

La alternativa es RG Wilds, que aprovecha las criaturas de todos los demás tipos para pasar por encima del oponente. El verde pondrá la mayoría del poder en mesa, mientras en rojo encaja en los huevos de curva que pueden ser algo decepcionantes en su color aliado. Este probablemente sea el mejor modo de jugar rojo, ya que por norma general tendrá el dominio del campo de batalla, y si no ocurre de este modo, el rojo tiene suficientes respuestas como para dar un vuelco a la mesa.

 

El verde

Gigante tallo de habichuelasPueblo arbóreo del Valle de TuinPaladín del Coto de GarenAcechabrujas ferozAcólita de espinas de rosaPar de curiosos

Y con esto llegamos al ultimo color, el verde naturaleza. Y en este caso hace honor al dicho de la naturaleza provee, ya que es el color con mas maneras de generar fichas de comida. su mejor común es el lobo acechabrujas, que otorga una presencia importante en mesa, mientras deja una ficha e comida por el camino. Aunque antes he dicho que la mejor común la tiene el negro, lo cierto es que este lobo no se queda demasiado atrás.

El color, como siempre, cuenta con una saludable combinación de aceleración y cuerpos enormes, pero gracias a las aventuras, cuenta con todavía más maneras de provechar el maná de lo habitual. Además de esto, tiene varias cartas que nos permiten arreglar nuestra base de maná, algo de lo cual el resto de colores carecen. 

Las infrecuentes del color son bastante buenas, sobre todo las que nos permiten abusar de las fichas de comida, y entre las cartas a no olvidar se encuentra el Tall as a Beanstalk, que nos permitirá tanto ir a la ofensiva como bloquear correctamente a esas molestas voladoras. No hay tantas criaturas con alcance como en Magic 2020, así que tendremos que andarnos con cuidado al respecto.

Como es el último color, no hay mucho que decir sobre las combinaciones que encajan con el, pero si tuviese que elegir una sola, creo que optaría por el negro, será que soy un glotón.

 

Conclusión

Estamos ante una ampliación con un limitado bastante peculiar, así que voy a intentar resumir los puntos que no deberíais olvidar de cara al fin de semana:

  • - No hay demasiadas voladoras, pero esto hace a las pocas que hay peligrosas, tenedlo en cuenta durante las partidas.
  • Los trucos vienen en forma de aventura, así que vais a ver bastante más que de costumbre. Intentad llevaros una lista con todos los que hay en la colección, y repasad antes de empezar a jugar, que os puede arruinar la matemática de combate.
  • Hay suficiente removal como para poder respirar tranquilos cuando algo problemático toca la mesa, pero hay mas de una y dos bombas, así que usadlo con cuidado.
  • Aunque no sean tan potentes como en Modern Horizons, las sinergias van a ser bastante importantes, así que cuidado con los payoffs del oponente. Si el oponente juega caballeros, intentad minimizar el numero de ellos en mesa, y si se trata de no-humanos, ojo a los posibles dopajes.
  • El color que menos gracia va a haceros en el pool va a ser el rojo, pero sigue siendo un apoyo estupendo.
  • Contad bien para ver si podéis jugar una baraja de un solo color, esto será bastante raro, pero con la ayuda de los artefactos es posible, y algunas cartas con tesón son verdaderamente poderosas.

Y esto es todo para la edición más popular de Survival Guide, espero que os haya gustado tanto leerla como a mi escribirla, y que exprimáis mis consejos de cara a las presentaciones. Con un poco de suerte, me animaré a escribir un artículo sobre los draft de Eldraine dentro de un par de semanas, así que os veo en muy poco tiempo.

 

Un saludo,

Gonzalo Perez
@djkoal en twitter

 

Etiquetas: Throne of Eldraine, Presentación, Limitado