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Eldritch Moon Set Review: Negro y Rojo

La Luna de Innistrad ha revelado todos sus Horrores, y si queréis saber cuáles son las cartas más terroríficas para vuestros oponentes en Sellado, continuad leyendo...  Esta semana le toca al negro y al rojo. ¿Qué nos deparará esta nueva cokección?

NEGRO

 Voldaren Pariah ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by James Ryman.

 

TOP 5 COMUNES

5.  Gavony Unhallowed

No pasa el test de ser una criatura buena por sí misma (aunque tiene un tipo de criatura relevante), pero en cuanto una de nuestras otras criaturas muera sí que se convertirá en la criatura más grande de la mesa. A partir de ese momento dominará la fase de combate, y además aumentará de tamaño a medida que avance la partida.  

 

4.  Midnight Scavengers

Intercambiar criaturas de costes 2 y 3 es lo habitual en el 90% de las partidas de sellado, y en todas esas situaciones estos humanos serán un 2x1. Especialmente útiles si recuperamos infrecuentes o raras de coste 3 para que vuelvan a tener un impacto determinante en la partida. Además combina con las  Graf Rats que podemos encontrar en nuestro mismo cementerio para fusionarse en una auténtica bomba que puede cerrar la partida. Todo esto es aún más espectacular si lo hacemos el mismo turno pagando los 7 manás.

 

3.  Olivias Dragoon

Este berserker es la mejor curva 2 común para los mazos tanto de demencia como de vampiros (que además suelen ser los mismos). La habilidad es útil en todo momento de la partida, y asustamos mucho a nuestro rival si nos quedamos abiertos para jugar las cartas con demencia en forma de instantáneo sin coste adicional. Para ello es muy importante curvarlo de segundo turno, ya que hay numerosas criaturas con demencia de coste 3.

 

2.  Certain Death

Uno de los mejores anticriaturas del formato, capaz de eliminar cualquier amenaza. El  syphon life adicional que obtenemos será muy útil tanto en ataque como en defensa, y ayuda enormemente a mitigar su elevado coste. Es una carta tan versátil que lo correcto será splashearla en la mayoría de los casos.

 

1.  Boon of Emrakul

Objetivamente es una carta peor que  Certain Death pero se cumplen 2 condiciones que contribuyen a que obtenga el primer puesto. En primer lugar en esta ampliación matará a casi todas las criaturas de coste 3 y 4, con lo que nunca perderemos tempo en el proceso, y en segundo lugar nos da un tipo de carta adicional para el Delirio de forma inmediata.  

 

 

TOP 4 INFRECUENTES

4.  Markov Crusader

De nuevo priorizamos las cartas con la habilidad de Vínculo Vital, y es que es posible sacar mucha ventaja si conectamos una primera vez con el Crusader, y después nuestro oponente se ve obligado a bloquear al turno siguiente. Un cambio en la carrera de 12 vidas (8 que ganamos y 4 que le hacemos) además de intercambiarse con uno de sus costes 3 o 4 lo convierten en una gran carta.

 

3.  Haunted Dead

En esta edición de Espíritu Busca Esposa encontramos la pareja perfecta para nuestro protagonista en forma de zombie 2/2. Parece que se han prometido amor eterno, ya que siempre que entre en juego el zombie lo hará acompañado de un espíritu 1/1 volador. Una buena criatura capaz de bloquear y a la vez meter algo de presión por el aire, y que volverá al juego unos turnos más tarde cuando descartemos tierras y/o cartas con demencia.

 

2.  Ruthless Disposal

Este es uno de los removals más extraños que hemos tenido últimamente, ya que es un 2x3 en contra, lo que supone una clara desventaja de cartas. Sin embargo lo que logramos es un removal de gran calidad, eliminando de un plumazo las dos mejores criaturas del rival sin importar lo grandes que sean. No será muy difícil sacrificar un zombie cualquiera y descartar una tierra sobrante para que podamos eliminar las 2 criaturas voladoras de nuestro rival, o su mejor rara y ese bloqueador que nos está frenando. 

 

1.  Murder

La eficiencia hecha carta. Excelente en cualquier momento de la partida, este removal nos servirá para evitar que nos sobrepase el rival con su curva, ganar ventaja de tempo eliminando un coste 5 o 6, ganar ventaja de cartas matando una criatura encantada o incluso destruir esa rara que nos va a ganar por sí sola. La única pega es el doble coste negro, que nos obliga a jugar 9 o más fuentes negras de maná. 

 

 

TOP 3 RARAS/MÍTICAS 

3.  Dark Salvation

Sorprendentemente no encontramos ninguna mítica entre las mejores cartas de la ampliación para el color negro (lo siento  Liliana, the Last Hope lo nuestro tendrá que esperar). En su lugar tenemos estas 3 increíbles raras capaces de ganar la partida por su cuenta. Este conjuro actuará como removal y generador de tokens a la vez, escalando muy bien por cada 2 manás que paguemos. Es muy bueno por 3 o 5 e increíble si lo jugamos por 7, además de contar con los zombies que ya tengamos en juego para dar el -X/-X, lo que nos da la opción de jugarlo por tan solo 1. 

 

2.   Cryptbreaker

La similitud con la  Pack Rat es más evidente de lo que a Wizards le gustaría. Si no hay respuesta por parte del rival pondremos un zombie por turno hasta el cuarto turno, momento en el que comenzaremos a robar 2 cartas por turno y no tardaremos en cerrar la partida (convirtiendo nuestras cartas malas en zombies y usando nuestro removal para eliminar bloqueadores). 

  

1.  Voldaren Pariah

Hemos colocado a este vampiro como la mejor carta negra de la colección por su capacidad para remontar la partida de repente. Si nos lo guardamos en mano y esperamos hasta que al rival únicamente le queden 3 criaturas estaremos cambiando nuestros tres peores bichos por toda su mesa, generando un 6/5 volador en el proceso. Otra opción es bajarlo por sorpresa con Demencia en respuesta a un removal, sacrificando esa criatura que iba a morir igualmente.

 

 

 

ROJO

 Nahiri's Wrath ©2016 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chris Rhan.

 

TOP 5 COMUNES

5.  Thermo-Alchemist 

No es la criatura adecuada para los mazos más agresivos, pero si no disponemos de mucha curva 2 o si jugamos más de 7 instantáneos o conjuros, este humano se ganará su sitio en la baraja. Bloquea bien a las criaturas más pequeñas y si lo curvamos pronto hará unos 6 o 7 daños de media en la partida, lo que nos ayudará a acabar mucho antes. 

 

4.  Vildin-Pack Outcast

Normalmente todos los colores poseen una gran cantidad de costes 5 comunes a su disposición, así que la importancia de cúal acabamos jugando es relativa. Este licántropo es una ligera excepción a esa regla, ya que aunque cumple de turno 5 como cualquier otra criatura, a partida avanzada se convierte en una auténtica amenaza difícil de lidiar para nuestro rival. 

 

3.  Brazen Wolves

Esta sí que es una buena criatura agresiva. Probablemente la mejor común de la ampliación si lo que queremos es quitarle al rival las 20 vidas cuanto antes. Atacará de 4 por turno, y con 3 de resistencia sobrevivirá a la mayoría de bloqueadores del rival. Si tenemos 2 o 3 de estos en nuestro pool lo ideal es jugar varios trucos de combate para asegurar que atraviesan incluso la más férrea de las defensas. 

 

2.  Galvanic Bombardment

El removal siempre ocupa los primeros puestos de comunes, y en el caso del rojo los anticriaturas son casi siempre chispas. Ésta es ideal para eliminar a las primeras criaturas del rival, ganando un poco de tempo en el proceso (es instantáneo y podemos usar un único maná rojo al final del turno para eliminar el coste 2 o 3 del rival). Si tenemos varias copias en la baraja mejoran exponencialmente, siendo capaces de lidiar con curvas 3 y 4 sin problema.

 

1.  Alchemists Greeting

Como carta no es tan buena como el Bombardeo, y en Draft si vemos las 2 en un mismo sobre casi siempre seleccionaremos el coste 1, pero en Sellado es otra historia. Es más importante eliminar las criaturas de mayor tamaño del rival, incluso si eso significa pagar 5 manás para hacerlo. La Demencia es un bonus importante para jugar esta carta como instantáneo y por su coste reducido, y contribuye enormemente a que sea la mejor común roja.

 

 

TOP 4 INFRECUENTES

4.  Spreading Flames

Puede que no lleguemos a resolverlo en todas las partidas y a veces se pudra en nuestra mano, pero si llegamos a las 7 tierras a menudo limpiaremos la mesa de las criaturas de nuestro rival, finiquitando aquellas criaturas que hayan recibido daño y eliminando las más pequeñas. A veces incluso bastará con matar 2 bloqueadores de resistencia 3 para atacar con el resto de nuestras criaturas y ganar la partida ese mismo turno.

 

3.  Smoldering Werewolf

Un 3/2 por 4 no es la criatura más impresionante jamás impresa, así que la clave reside en sacar provecho de su habilidad para hacer 1 daño a 2 criaturas, eliminando al menos una del rival (o un par de tokens). Más adelante se transforma en un pequeño  Inferno Titan que no tardará en cerrar la partida si nuestro rival no tiene respuesta.  

 

2.  Incendiary Flow

Otra chispa más que es capaz de matar cualquier criatura tempranera del rival, ganando maná y tempo en el proceso. Además cuenta con una cláusula adicional para exiliar la criatura que matemos, impidiendo que vuelva desde el cementerio si se trata de un  Haunted Dead o similar y además retrasando el Delirio de nuestro rival. 

 

1.  Savage Alliance

La mejor de las infrecuentes rojas es realmente flexible. Lo habitual será pagar 4 para hacer un mini  Chandras Fury, pero si nos sobra maná y queremos atacar ese mismo turno también podemos dar la habilidad de arrollar a nuestras criaturas. En resumidas cuentas, si jugamos esta carta nuestro rival se verá en un serio apuro, perdiendo una de sus criaturas y viéndose incapaz de bloquear durante un turno entero. 

 

 

 

TOP 3 RARAS/MÍTICAS 

3.  Hanweir Garrison

A pesar de ser la milicia de la ciudad, la labor de este humano no es defensiva ni mucho menos. Buscaremos bajarlo cuanto antes y atacar turno tras turno, generando tokens de humano en el proceso. Desafortunadamente en el color rojo no encontramos ninguna forma de abusar de estos tokens, pero en el blanco y en el negro sí que podemos doparlos o sacrificarlos para sacar aún más provecho de ellos.

 

2.  Collective Defiance

De nuevo un removal excelente que podemos escalar para que cumpla varias funciones. Siempre comenzaremos con el modo de hacer 4 a una criatura, y a partir de ahí decidiremos en qué emplear nuestro maná sobrante. La última habilidad de ciclar la mano de cualquier jugador nos permitirá aprovechar las tierras sobrantes o intentar que nuestro rival se robe más tierras de las que necesita, cosa que puede ocurrir si se ha atascado y le obligamos a robar 6 o 7 cartas.

 

1.  Nahiri's Wrath

La furia de Nahiri es la carta definitiva si lo que queremos es barrer la mesa de nuestro rival. Necesitaremos como mínimo un hechizo más (normalmente un coste 5 debería ser suficiente) y una tierra o cualquier otra carta por cada objetivo después del primero, lo que al final supondrá una “desventaja de cartas” más ficticia que real. Un rival sin criaturas es, al fin y al cabo, un rival fácil de batir.   

 

Permaneced atentos a la última parte de nuestro análisis de Eldritch Moon, en el que repasaremos las mejores cartas verdes, incoloras y multicoloras de la ampliación.

 

Etiquetas: Eldritch Moon, Alejandro Dupuy, li,, Limitado, Negro y Rojo