Demo

Limitado de Modern Masters 2017

¡La locura ya está aquí! Para cuando este artículo vea la luz, ya muchos de vosotros habréis tenido la oportunidad de abrir unos sobres de MM 2017, en busca de ese preciado Tarmogoyf o esa linda Liliana que nos alegrarán la tarde. Sin duda esta colección va a hacer las delicias de todo amante de Modern porque, la verdad, esta vez se han portado bastante bien con las reimpresiones. Todos echamos algo de menos (ejem, Ancestral Vision, ejem) y algo de más (sí, te miro a ti Domri Rade), pero lo cierto es que probablemente sea el Modern Masters con más valor de todos.

Dicho esto, que no descubre nada nuevo, lo que vamos a hacer hoy es un análisis de la colección de cara a los que tengáis la suerte de poder ir a jugarlo a las tiendas, ya sea en Drafts, o con suerte en algún PPTQ, o que os juntéis 8 amigos y os juguéis una caja u os hartéis de jugarlos en Magic Online.

Vamos a analizar los colores uno a uno, viendo cuáles son sus cartas más destacadas y los trucos de combate y matabichos de los que disponen. Obviamente no vamos a valorar raras o míticas, porque no es normal jugar alrededor de estas cartas, ya que es más difícil que nuestro rival pueda disponer de alguna en concreto (a no ser que ya la hayáis visto en primera partida). No me enrollo más y vamos al lío.

 

Blanco

 

El blanco se caracteriza especialmente por utilizar criaturas con habilidades cuando entran al campo de batalla, y por jugar cartas que ponen tokens, o con Populate, para duplicar los que tengamos ya en mesa.

 

Criaturas Comunes notables:

 Gideon's Lawkeeper: Este tipo de criaturas siempre son bastante buenas en cualquier limitado, pero por un solo maná, parar la mejor criatura de nuestro oponente, hace de éste en concreto pura excelencia.

 Kor Hookmaster: He conocido el limitado de Zendikar sólo a través de los Flashback Draft que ofrece de cuando en cuando el MOL, y esta criatura era un auténtico dolor de cabeza. Ideal en estrategias de tempo y en combinación con azul y sus opciones de blinkeo. Pick bastante alto en mi opinión.

 Attended Knight: Otra carta que siempre nos gusta para rellenar la curva tres. Un 2/2 que nos deja un token creando un 2x1 en mesa es normalmente bueno, si además tiene First Strike para mejorar sus opciones en combate, te lo compro seguro.

 

Criaturas Infrecuentes notables:

 Lingering Souls: Vale que es un conjuro, pero realmente cuenta como criatura. Típica infrecuente mítica que te preguntas cómo es posible que tenga esa rareza siendo tan buena. 4 de fuerza por el aire que acaba una partida en 5 turnos o 4 chumpblockers que te dan 4 turnos… Cartón allá donde los haya.

 Flickerwisp: No tan absurdo como cuando disponemos de un Aether Vial en mesa para jugarlo a velocidad de instantáneo, pero aun así excelente en un formato repleto de cartas con habilidades cuando entran al campo de batalla. Susceptible a las respuestas de nuestros adversarios, pero la ventaja que nos pueda dar siempre será muy buena, además de unos números más que decentes pegando de 3 por arriba.

 Urbis Protector: Por 6 manás poner dos criaturas en mesa, una de ellas un 4/4 que vuela, está también casi al nivel de rara. Voy a ser pesado y a reiterar que con las opciones de blinqueo disponibles se vuelve mejor si cabe.

 

Trucos y Matabichos:

 Path to Exile: Creo que sobran las palabras, todo lo que se pueda decir está dicho ya.

 Banishing Stroke: Por su coste normal es una carta que pasará el corte de nuestras 23 prácticamente siempre. Pero su habilidad de milagro, en una colección en la que disponemos de otras cartas con Scry y robar a velocidad de instantáneo, la convertirán en excelente.

 Pitfall Trap: A pesar de ser una carta condicional, es un magnífico removal por un coste muy decente, especialmente al principio de las partidas.

 Eyes in the Skies: Carta que va a medio camino de ser criatura o truco, pero que realmente su condición de instantáneo hace de ella un arma excepcional. Sobre todo, si contamos con más y mejores tipos de tokens en mesa además del pajarillo que de por sí ofrece.

 Rootborn Defenses: Carne de banquillo, aunque no es descabellado que podamos encontrarle un hueco entre nuestras 23 iniciales, especialmente si jugamos muchas cartas de poner tokens.

 Wake the Reflections: No contaría con ella ni en la estrategia de tokens mencionada, pero ahí está.

 Momentary Blink: Carta casi multicolor por su coste de Flashback. Excepcional para las barajas que cuenten con muchas criaturas con habilidades al entrar al campo de batalla, permitiéndonos duplicar sus efectos, o salvar algún objetivo del removal de nuestro oponente. Por si no fuera poco la podremos rejugar desde el cementerio gracias a su habilidad de Flashback.

 Graceful Reprieve: Otra carta carne de banquillo, no es injugable, pero normalmente contaremos con opciones mejores y más seguras.

 Intangible Virtue: Si vamos muy a tokens será muy buena, en cualquier otro caso, injugable.

 

Azul

   

El azul nos ofrece la combinación de criaturas con habilidades al entrar al campo de batalla, junto con elementos más controleros que nos den ventaja de cartas.

 

Criaturas Comunes notables:

 Tandem Lookout: Las cartas con la habilidad de Soulbond siempre me parecieron muy divertidas, además de útiles. Y ésta en concreto, en un color que nos da acceso a criaturas con evasión, nos puede generar una ventaja de la que nuestro oponente no se pueda recuperar, a no ser que tenga respuesta inmediata.

 Spire Monitor: Por 5 manás, un 3/3 vuela es decente. Si le añadimos la opción de jugarlo a velocidad de instantáneo cuando nos convenga, pues mejor que mejor.

 Mist Raven: Soy muy fan de esta carta. Recuerdo que en el limitado de Avacyn Restored era un cañón, estaba encantado de jugar todas las que pudieran pasar por mis manos. ¿He dicho ya algo de blinkeo?

 

Criaturas Infrecuentes notables:

 Azure Mage: Stats decentes para curvar de turno 2, a la par que brutal a partida avanzada. Póngame una o dos cada vez que juegue azul, por favor.

 Wall of Frost: Carta cansina donde las haya. Sus números la hacen prácticamente infranqueable, pero que además la criatura que bloquee no se enderece al siguiente, la hace un elemento perfecto para estrategias de control, echando el cerrojo por abajo.

 Wing Splicer: La mejor amiga de los Golems, en combinación con sus homónimas de color blanco puede crear ejércitos voladores que pongan fácilmente la partida a nuestro favor.

 

Trucos y Matabichos:

 Crippling Chill: Muy buena por su relación coste y efecto, además de ciclarse por otra carta. Una copia verá hueco casi siempre en nuestras barajas.

 Grasp of Phantoms: A velocidad de conjuro no me acaba de convencer pero si andamos escasos de removal puede ser una opción jugable. Su habilidad de Flashback es un punto a favor.

 Ghostly Flicker: En estrategias de blinqueo querremos unas cuantas de estas. Truco top.

 Rewind: Counter que vio juego en construido en combinación con Restoration Angel. No soy fan de los counters en limitado, pero jugar esto por cuatro y enderezar para poder jugar más respuestas parece bueno.

 Familiar's Ruse: Counter jugable si tenemos criaturas que nos pueda interesar que vuelvan a nuestra mano. Situacional pero no descabellado.

 Spell Pierce: Este counter es de los que, personalmente, no jugaría casi nunca.

 Forbidden Alchemy: Muy buena opción para estrategias azul negras de control para indagar en busca de soluciones que gracias a su habilidad de Flashback se convertirá en un 2x1 perfecto.

 Mystical Teachings: Mejor en ocasiones que Forbidden Alchemy ya que buscaremos directamente la carta que necesitemos, no olvidéis que podemos buscarnos criaturas con destello.

 Opportunity: Siempre le vamos a encontrar un sitio entre nuestras 23 iniciales.

 Compulsive Research: No la veo para cualquier baraja azul pero muy buena en algunas estrategias. Jugable.

 Serum Visions: Otra carta que siempre quiero jugar. ¿Ciclar por un maná y estudiar los próximos dos turnos? ¡Hecho!

 

Negro

 

El negro es un poco remezcla de varias cosas, en especial de temática de cementerio con cartas de sacrificar y con habilidad de Unearth, descarte y matabichos.

 

Criaturas Comunes notables:

 Falkenrath Noble: Sus números no son espectaculares, pero su habilidad de drenar la vida del rival hará de ésta una carta notable, que además irá limando sus vidas por el aire. 

 Dregscape Zombie: Otra carta que no se la ve espectacular a primera vista, pero la combinación de los elementos de sacrificar y su habilidad de Unearth hará que vea mucho juego, casi indispensable diría yo en esas estrategias.

 Vampire AristocratMortician Beetle: Tengo que poner las dos porque su efecto es muy parecido. Es cierto que el escarabajo obtiene un beneficio permanente pero el +2/+2 del vampiro puede generar presión de manera más rápida sobre nuestro rival

 

Criaturas Infrecuentes notables:

 Vampire Nighthawk: Otra carta de la cual está ya todo dicho. Excelente, si tu base de maná lo soporta bien, jugarás todos los que puedas.

 Entomber Exarch: Como toda carta de criatura que por un módico coste nos devuelve otra criatura del cementerio a la mano, este clérigo es muy bueno. Además, la opción de atacar la mano de nuestro rival puede ser determinante en algunas partidas. Obligada inclusión si jugamos negro.

 Abyssal Specter: Este volador es otra de esas cartas que como nuestro oponente no tenga una respuesta rápida puede darnos la partida gracias a la ventaja que va a generar. Muy muy bueno.

 

Trucos y Matabichos:

 Inquisition of KozilekDelirium SkeinsNight Terrors: El negro  nos ofrece varias cartas de descarte, pero no merece la pena entrar mucho en detalle. Soy poco partidario de jugarlas en nuestro deck inicial, pero pueden ser útiles si nuestro oponente tiene cosas con las que no podamos lidiar.

 Grisly Spectacle: Muy bueno en el limitado de Gatecrash o triple Return to Ravnica, e igual de bueno será aquí. Además de acabar con la mayor amenaza de nuestro rival le tiramos 4 cartas al cementerio… ¿alguien da más?

 Bone Splinters: Genial en combinación con tokens o criaturas con Unearth.

 Seal of Doom: Genial removal, salvo si nuestro oponente juega mononegra.

 Cower in Fear: A medio camino entre removal y truco de combate. Puede ver juego en nuestras 23 iniciales dependiendo de cómo esté el formato en cuanto a x/1s.

 Unburial Rites: El mejor modo de castear nuestro Griselbrand o nuestro Craterhoof Behemoth, además con Flashback. Si le añadimos unos Gifts Ungiven ya es como jugar construido.

 

Rojo

 

El rojo en esta ocasión nos presenta casi una monotemática de tokens, con muchas cartas que generaran de éstos, y otras que interactuarán con ellos a modo de sacrificadores o dopadores.

 

Criaturas Comunes notables:

 Dragon Fodder: El turno dos por excelencia si vamos a jugar rojo, alimentación de sacrificadores.

 Rubblebelt Maaka: Por 4 un 3/3 es aceptable, su habilidad de por un maná rojo dar +3/+3 a uno de nuestros atacantes lo mejora si cabe, dotándola de una versatilidad muy útil.

 Battle-Rattle Shaman: En combinación con los tokens dará quebraderos de cabeza a nuestros oponentes.

 

Criaturas Infrecuentes notables:

 Vithian Stinger: Otra carta de ese tipo que ve juego siempre. Además podremos reaprovecharla un turno gracias a su habilidad de Unearth.

 Skirsdag Cultist: ¿Te sobran tokens 1/1? Ya tienes cómo convertirlos en dos daños a tu rival. Excelente en la estrategia adecuada, verá juego casi siempre que juguemos rojo.

 Pyrewild Shaman: Auténtico dolor de cabeza para nuestros rivales. No solo es decente si la curvamos para poner presencia en mesa, si no que su habilidad de Bloodrush combina con el efecto de volver a nuestra mano cada vez que una criatura nuestra haga daño a nuestro rival.

 

Trucos y Matabichos:

 Ancient Grudge: No sé cuan necesaria es esta reimpresión, y más en este formato en el que apenas hay artefactos que hagan que merezca la pena incluir esta carta, siquiera de banquillo. Y no, las Signet no me parecen suficiente motivo para incluirla.

 Pyroclasm: Magnífica respuesta si nuestro rival plaga la mesa de bichitos y tokens, siempre eficiente.

 Chandra's Outrage: Excelente removal, que encima le hace 2 daños a nuestro oponente. La jugaremos siempre

 Thunderous Wrath: 5 daños son muchos daños, más asequibles gracias a su coste de Milagro, pero aún por 6 manás resulta una carta jugable.

 Magma Jet: Gran respuesta de curva que además viene con Scry 2. La querremos siempre.

 Molten Rain: Mejor de lo normal dada la cantidad de tierras no básicas que prácticamente todos los decks van a jugar. Jugable en estrategias agresivas para privar a rivales con bases de maná osadas, que además nos ayudará a terminar la partida con esos daños extra.

 Goblin Assault: Carta restringida a estrategias que nos permitan usar esos tokens, puesto que en el momento que nuestro oponente tenga un 2/2 en mesa se volverá un tanto inútil. En la combinación correcta puede ser muy útil.

 Madcap Skills: Muy buena en barajas agresivas. Un infierno combinada de turno 2 con una Burning-Tree Emissary, pero nos expone a un 2x1 en un formato con bastantes matabichos.

 Dynacharge: La carta que queremos en nuestras estrategias de tokens para finiquitar la partida gracias a la habilidad de Overload.

 

Verde

 

El verde está muy basado en generar tokens y dopar a nuestras , representando a la perfección lo que se espera de él.

 

Criaturas Comunes notables:

 Avacyn's Pilgrim: No vamos a descubrir ahora cuan buenos son los aceleradores que cuesta un maná, pero si además puede pegar pues mucho mejor. Excelente en estrategias como Naya o Bant para acelerar nuestras cartas de poner token, y ajustar nuestro maná también en estrategias de 5 colores.

 Penumbra Spider: Gran carta en todos los formatos en los que ha visto juego, ya que como mínimo va a ser un 2x1. Brilla más en estrategias más controleras, pero incluso en otras agresivas no nos va a importar tener alguna copia.

 Sylvan Ranger: No nos rampea, pero para las estrategias de 5 colores que tanto se ven en estos formatos será casi indispensable para fijar el maná.

 

Criaturas Infrecuentes notables:

 Vital Splicer: Otro ponedor de Golems, esta vez en verde para apuntalar el tridente de este tipo de criaturas en Bant. Muy útil la habilidad de regenerar los Golems por un solo maná incoloro.

 Thornscape Battlemage: Carta prácticamente multicolor, dado que para que sea realmente buena necesitaremos pagar rojo o Bbanco en la habilidad de Kicker. Mucho mejor rojo que blanco, aunque con tanta signet será seguro relevante también.

 Baloth Cage Trap: Aquí tenemos un truco/bicho muy bueno, sobro todo teniendo en cuenta que el verde es una de las principales estrategias de tokens. Un 4/4 Flash que puede costarnos sólo 2 manás parece bueno, ¿no?

 

Trucos y Matabichos:

 Arachnus Web: Pacifismo con la pega de que no podremos encantar la criatura que probablemente más nos estorbe de nuestro rival. En mi opinión es una trampa valorar la Arachnus Spinner como un pick alto solo porque te busque esta carta, dado que con un 5/7 con alcance en mesa, no creo que una criatura con fuerza menor de 4 te vaya a resultar muy molesta. 

 Gaea's Anthem: Uno de los pilares de este color, más teniendo en cuenta que en combinación con rojo o blanco generaremos muchos tokens.

 Fists of Ironwood: No parece muy buena en curva, pero si contamos con bichos grandes, dotarlos de arrollar y dejar un par de chinches para chumpbloquear no suena mal. Jugable pero no imprescindible.

 Might fo Old Krossa: Menos interesante que en construido con estrategias de Infect, pero bueno, un truco que dependiendo de cómo se presente el formato verá más o menos juego. A priori no lo veo indispensable más allá de que pueda ser un pick más o menos alto por su coste económico.

 Strength in Numbers: Carta bastante buena, sobre todo en estrategias de tokens para abusar de ella.

 Slaughterhorn: ¡Pero si esto es un bicho! diréis… Sí, pero es casi mejor como truco de combate que como criatura en sí, aunque si en turno 3 no tenéis nada que curvar, éste cojo no es.

 Druid's Deliverance: De esas nieblas que pueden llegar a ver juego, sobre todo en estrategias de tokens. Ya sabéis, si vais a la carrera y vuestro oponente juega tokens y se ha quedado abierto de dos manás y uno de ellos es verde, ojito con no perder a la vuelta.

 Seal of Primordium: Ya hemos comentado que no hay muchos artefactos que queramos quitarnos de encima como para banquillear este tipo de removal, aunque encantamientos sí que hemos visto y veremos unos cuantos molestos. Como todo Naturalizar siempre será bienvenida en nuestro banquillo.

 Harmonize: Toda carta que lleve escrito “roba tres cartas” va a ver juego, y si su precio es asequible mejor que mejor. Pícala lo antes que puedas.

 Explore: Como el Might, mejor en construido que en limitado.

 Revive: No la acabo de ver pasando el corte, pero si nuestra baraja es monoverde y nos falta algo o nuestro rival tiene mucho removal, se le puede hacer un hueco desde el banquillo, aunque preferiría no hacerlo.

 

Multicolor

 

Las criaturas multicolor van a ser todas muy buenas, y siempre que estemos asentados en esos colores las vamos a querer picar lo antes posible, por lo que no merece mucho la pena analizarlas. Nos meteremos en profundidad a ver los removal y trucos que nos podemos encontrar.

 Terminate: Probablemente el segundo mejor 1x1 del formato tras el Path to Exile. Si juegas esos colores lo querrás siempre.

 Putrefy: A la altura casi del Terminate pero un maná más caro. La habilidad de destruir artefactos parece menos relevante que en otros formatos, pero ahí está.

 Auger Spree: Mata muchísimas cosas por un coste más que asequible, y si tenemos tocinacos podemos darle un susto importante a nuestro oponente. Se jugó hasta la saciedad en RTR y se jugara aquí.

 Agony Warp: Parece que toda combinación tiene su removal de coste 2. Éste, pareciendo el peor, nos da la posibilidad de hacer dos objetivos y utilizarlo como truco para parar dos criaturas.

 Ground Assault: Otro matabichos más de coste reducido. Parece que las auras van a tener que esperar a un formato con menos opciones de recibir un 2x1.

 Mystic Genesis: Otro counter de los que pueden ver juego, probablemente más carne de banquillo, pero si has visto que tu oponente juega muchos costes altos se convertirá en una excelente respuesta.

 Soul Manipulation: Como toda carta con versatilidad puede llegar a ver juego fácilmente.

 Izzet Charm: Más que decente en todas sus opciones, aunque probablemente la mejor en limitado sea la de hacer dos daños a criatura.

 Soul Ransom: A partida avanzada será mejor, pero aun así obligar a nuestro oponente a descartarse dos cartas y robarlas nosotros parece un buen trato.

 Aethertow: Muy buena, aunque el formato nos dirá si es imprescindible o un poco cara. La habilidad de Conspire la mejora exponencialmente.

 Ghor-Clan Rampager: En limitado es igual de bueno como criatura 4/4 arrolla o como +4/+4 y arrollar. Si ya la ha visto tu oponente, será mejor como criatura.

 Teleportal: La carta del atraco por excelencia. Indispensable finisher en barajas que busquen poblar la mesa de chinches.

 Gruul War Chant: En estrategias agresivas la habilidad de Menace hace los combates un infierno para nuestros oponentes. Querremos una casi siempre.

 Torrent of Souls: Otro excelente reanimador, aunque creo que no hay tanto bicho gigante que haga que merezca la pena este tipo de estrategias.

 Vanish into Memory: Otra carta más para la azul blanca de blinkeo, pero… ¡ojo con blinkearos muros 0/7 con esta eh!

 Pilfered Plans: Algo mejor que una Divination, a no ser que nuestro rival juegue reanimator.

 Urban Evolution: “Roba tres cartas”. No hace falta decir nada más.

 Sundering Growth: La habilidad de Populate le da opciones de ver juego y bueno, como ya hemos comentado, los Naturalize siempre son buenas cartas de banquillo.

 Unflinching CourageGift of Orzhova: Probablemente las únicas auras que verán juego -junto con Madcap Skills- debido a su relevancia, pues sólo un turno en mesa puede generar mucha ventaja. Éstas principalmente serán las que den vida a los destruye encantamientos del formato.

 

Artefactos

 

Reducidos única y llanamente, salvo las dos raras, a estas diez Signet que nos servirán para fijar el maná y acelerarnos. Verán juego hasta la saciedad, siendo picks bastante altos.

 

Tierras

 

En este caso disponemos de 5 tierras triples de las facciones de Alara, junto con 10 portales de Return to Ravnica que también serán sin duda picks bastante altos. Shimmering Grotto brillará especialmente en estrategias de 4 colores o más si el formato resulta no ser excesivamente rápido.

 

Esto ha sido todo por hoy, espero que podáis disfrutar de muchos drafts de esta colección. Además de traernos una pasada de cartas, tiene pinta de tener un limitado muy divertido, como Wizards nos tiene acostumbrados. 

Un saludo y ¡nos vemos en la mesas!

Victor Varea - @vareavictor

 

Etiquetas: Limitado, Victor Varea, Draft, Limited, MM17, Modern Masters 17