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Limitando M19

Hace poco que ha llegado la nueva ampliación M19, que ya nos ha regalado una alegría en forma de un español ganando un Gran Prix. Aún a pesar de no ser Draft de M19 un formato de Pro Tour esta vez, tiene más peso para todos nosotros de cara a los nacionales, o para los que se animen a jugar el Grand Prix de Turín.

Hoy voy a intentar aportar mis impresiones de cómo está el formato. Aviso, discrepo mucho lo que gente como Joel Larsson indica en sus artículos, así que cogedlo con pinzas, yo voy a daros mi opinión más sincera. ( Angel of the Dawn es la mejor común de la colección)

Voy a explicar un poco los arquetipos de lo que considero peor a mejor; es orientativo, obviamente a la hora de draftear puede ser muy correcto ir a por el 'peor' arquetipo si está abierto.

 

Verde-Azul

El que posiblemente sea el mejor arquetipo de sellado, es posiblemente el peor en Draft. No es sinérgico, y sus cartas funcionan mejor con otros colores; las cartas verdes son 'pesadas' y silas juntamos al factor tempo del azul no dicen mucho. La interacción no encaja, ni el azul tiene criaturas muy grandes para cartas como Rabid Bite, ni nos interesa girarnos para jugar una criatura y tener Essence Scatter en nuestra mano. Aún así, tiene de las multicolores más potentes, y si el arquetipo está abierto, puede ser lo suficientemente bueno como para darnos el 3-0.

 

Verde-Negro

Otro de los arquetipos con los que cuesta sacar buenos mazos de forma natural, aunque entra en menos contradicciones que el arquetipo anterior. Buscaremos criaturas eficientes, removal, y cartas para generar algunos 2x1 al más puro estilo midrangeGravediggerGiant Spider son criaturas clásicas del arquetipo. Tengo que destacar que es de los arquetipos que con más facilidad puede ir a por un tercer color, ya que jugar tierras dobles no nos castiga, y podemos hacer buen uso de los{Elvish Rejuvenator}, así como efectos de sacrificar (aunque no sea la temática) o recuperar criaturas del cementerio a la mano.

 

Rojo - Verde

Otro arquetipo verde; sí amigos, opino que el verde es el peor color, aunque no por mucho. Este arquetipo es ramp, tenemos que abusar de criaturas grandes y eficientes, y si es posible, ventaja de maná. Es eficiente, y podemos aprovechar alguna carta potente que en otros sitios no se podría usar como Colossal Majesty. Es dónde más brilla Sparktongue Dragon, carta que prometía mucho, y ha bajado mucho la valoración inicial que tenía. ¡Cuidad la curva los primeros turnos! El formato es mucho más rápido de lo que parece.

 

Rojo - Negro

Era uno de mis arquetipos favoritos, pero la falta de cartas que aprovechen los sacrificios hace que sea muy difícil hacer un buen mazo a veces. Aún así, si tenéis los sacrificadores suficientes, podéis hacer que cada Act of Treason sea una pesadilla para el rival. Un consejo: si este arquetipo se os queda a medias, enfocadlo como una midrange normal, y cuanto más abierto esté, más agresivo podréis ser gracias a la presión y las cartas que robéis del rival. Los goblins son muy buenos aliados del arquetipo, excelentes todos en él.

 

Verde - Blanco

¡Auras! Es un arquetipo que he ido valorando algo mejor a medida que ha avanzado el formato, me gusta porque usa muchas cartas injugables en cualquier otro arquetipo. Eso sí, tenéis que detectar pronto que esta abierto, sino os quedará un mazo mediocre; posiblemente por eso no sea uno de los mejores arquetipos. Siempre podéis empezar con cartas que son muy buenas en cualquier otro arquetipo como Luminous BoundsMilitia Bugler, que nos busca las dos piezas más clave de auras, Druid of HornsSatyr Enchanter. Valorad en este arquetipo muy alto las criaturas que cuando entran roban carta, ya que no importa tanto el cuerpo al que peguéis las auras, sino que no estéis faltos de auras o criaturas.

 

Negra - Azul

Arquetipo de ventaja de cartas, y la hay muy muy buena en estos colores. Tenéis que tener claro aún así que vais a necesitar las criaturas; no querréis estar usando cualquier removal a toda criatura que os meta presión, así que tened esto en cuenta. Si son criaturas que nos dan ventaja al entrar en juego como Omenspeaker, o Salvager of Secrets mejor. Hay muchas formas de generar ventaja en estos colores, así que profundizad primero en las respuestas o amenazas de calidad, y ya encontrareis vuestras formas de ganar a partida avanzada. Macabre Waltz suele estar siempre muy abierto, y junto al ya mencionado Salvager of Secrets puede ser un gran dolor de muelas. ( Bone to Ash es la mejor carta del arquetipo que poca gente juega).

 

Rojo - Azul

Uno de los arquetipos más flexibles, el azul es más tempo reactivo, y el rojo es el color mas agresivo de esta edición. Si ahondáis mucho en uno de ellos puede quedar un mazo muy diferente a otro de los mismos colores, tened en mente esto, tenéis que ver el mazo como un conjunto, no porque Guttersnipe sea bueno generalmente en UR tiene por qué ser un buen pick si tenemos muchos counters pero poca presión. Aún así, de mis arquetipos favoritos, por su flexibilidad, y por lo interesante de sus partidas, que pueden cambiar de un rol a otro con mucha facilidad.

 

Negro - Blanco

Vidas, sí, odio generalmente los efectos de ganar vidas, no me suelen parecer un recurso muy valioso, pero es que si van acompaño de bonus como poner 1/1 voladores o contadores +1+1 se hace muy interesante. El punto flojo de esta combinación de colores es que hay muchos menos efectos de aprovechar ganar vidas que al revés. Aún así, sus puntos fuertes son precisamente esos, que aguantamos muy bien las embestidas del rival, y hacemos mejores cartas como Take Vengeance, y aguantaremos lo suficiente como para que nuestras piezas angulares lleguen. Tampoco tengáis miedo de meter ventaja de cartas para evitar robar demasiadas tierras y no tener nada que hacer, ya que es uno de los motivos por los que podéis perder, ganar vidas y tener aire, ojo.

 

Azul - Blanco

Un arquetipo flexible, donde los artefactos importan, y que cada vez he ido construyendo de forma más lenta. Al principio buscaba muchos efectos como Inspired Charge, pero al tener tantas cartas como Scholar of Stars creo que vale la pena bajar la marcha y abusar de ellas. Como siempre, se puede adaptar a lo que veamos más abierto, pero no deja de ser el típico UW, parar por abajo, y ganar por arriba con los voladores, ¡no perdáis esto de vista! ( Aviation PioneerGargoyle Sentinel son muestras de ello). 

 

Rojo-Blanco

Para mí, a diferencia de otros, el mejor arquetipo de todos, y además creo que puede soportar una mesa donde dos personas lo drafteen perfectamente. Las criaturas agresivas de estos colores, junto a los múltiples efectos de hinchar en masa como Angel of the Dawn, o Trumpet Blast hacen de este arquetipo temible. Lo mejor es que hay tantos efectos parecidos, y tantas criaturas entre las que elegir, que es muy fácil quedar con un mazo con mucho sentido. Además cartas que en un principio parecían destinadas a quedar en el olvido en un formato 'lento' son terriblemente buenas, como Goblin Motivator, que al principio nos aporta muchos daños extra, y luego se suma a la horda de 1/1s que pasan por los lados o se hinchan. 

 

En general, Draft es mucho más agresivo de lo que parecía; si bien si uno conoce los arquetipos puede hacer algunas sinergias más lentas, es peligroso porque puede caer pronto contra una presión que no pueda responder. Aún así, es un formato muy divertido y más profundo de lo que aparenta. En los primeros pasos os recomiendo que busquéis siempre ser proactivos, y ya iréis descubriendo los detalles que marquen la diferencia.

 

Saludos y nos vemos en Turín.

Pedro Lechado

@Plechado

 

Etiquetas: Limitado, Draft, M19