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UR Phoenix en Modern

 

Bueno, lo prometido es deuda. Hace un par de semanas en el penúltimo capítulo del Podcast que presento junto a mi compañero Gonzalo Pérez me pronuncié. Prometí que en caso de que el Faithless Looting se quedará entre nosotros tendríamos un ''Todo lo que necesitas saber de Izzet Phoenix''. 

Izzet Phoenix es un mazo muy joven en Modern, por lo que seguramente aún quede mucho por descubrir, indagar y explorar. A pesar de su corta trayectoria, varios Pros lo categorizan como algo broken, especialmente con la despedida de KCI hacia tierras más frías. Esto quiere decir que tanto si estás interesado en jugar la baraja como si no, este artículo tendrá siempre un valor, ya que lo tendrás enfrente en numerosas ocasiones y cualquier truco o reconocer una situación específica te ayudará a descifrar lo que esconde tu oponente. Quién sabe si incluso al final dejaré unas recomendaciones acerca de como derrocar a esta baraja...

Un punto negativo en este artículo es que lo estoy escribiendo tan sólo un par de días después de la Banned&Restricted List, por lo que no hay mucha lista actual, pero con un poco de suerte os ayudaré a entender el porqué sí o porqué no para que montéis la vuestra propia. 

 

¿Por qué es Izzet Phoenix uno de los mejores mazos en Modern?

Cuando jugamos Izzet Phoenix se tiene una sensación de control sobre la baraja, la gran cantidad de cantrips que juega hace de ella un mazo extremadamente estable que va a poder encontrar las cartas que busca de forma eficiente. En 20 de nuestras cartas está escrita de una forma u otra ''roba una carta'', por lo que no tenderemos a quedarnos ''out of gas'' mientras hacemos esta labor de excavación. Estas características hacen de Phoenix una baraja muy constante,  y que se dé muy pocos mulligans a costa de a veces tener ''demasiado aire'' en caso de no tener amenaza.  

Algo que tienen en común los Tier 1 a día de hoy es su ''injusticia''. Tron es capaz de poner un Karn de turno 3, Amulet un Titan en un turno similar, Dredge no tiene que pagar para poner bichos en la mesa y nosotros tampoco.  Tarde o temprano seremos capaces de poner uno o varios 3/2 vuela y prisa de nuestro lado, esto es algo relativamente probable en turno 2 gracias a los hechizos ''gratis'' que jugamos. 

Arclight Phoenix ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Slawomir Maniak

Generalmente a estas barajas se las combate con mucho hate. Un hate contra el que no pueden ganar de permanecer en mesa, como podría ser un Stony Silence contra Robots o Blood Moon contra Scapeshift.  Pues bien, en nuestro caso el hate puede ser un problema, pero otras tantas veces te harán Rest in PeaceDamping Sphere o similares y podrás seguir teniendo el control de la partida. Serás capaz de hardcastear tus Arclight Phoenix aunque tengas que pagar 4 manás por ellos o incluso reanimarlos con la ayuda de Manamorphose cuando haya una esfera en juego, carta que también nos retrasará la Thing in the Ice, pero de ninguna manera la volverá inútil, aunque sí debe ser respondida acordemente. 

Tal y como está escrito parece que el hate sea una broma, cosa que no es cierta, pero sí que no es menos dañino, no es un ''TE GANO''. Tenemos varios ángulos de ataque y amigos, versatilidad y planes alternativos cuando tu plan principal no funciona es una de las cualidades a buscar en cualquier baraja de Modern. 

Historia larga hecha breve, la baraja es muy estable debido a la gran densidad de cantrip y resiliente al hate debido a los ejes que atacan sus amenazas de naturaleza muy distinta.

 

La constitución

Hablemos ahora de lo que la mayoría queréis hablar: la lista. No quiero analizar cada carta una por una, todos sabemos leer lo que hacen, pero si entrar en el porqué. A la hora de copiar listas o montar las propias siempre debemos preguntarnos la razón de porque algo está ahí y luego valorar si es suficiente o no para mantenerlo. Casi todas las listas de Izzet Phoenix comparten una gran cantidad de cartas en sus 75 aunque tenemos algunos ''flex'' slots

Estas son:

18 tierras

Serum Visions

Thought Scour

OptSleight of Hand 

Faithless Looting

Lightning Bolt

Gut Shot

Thing in the Ice

Manamorphose

 4 Arclight Phoenix

Con esto sumamos 53, es decir, estamos a falta de 7 para cerrar nuestras 60 en la lista principal. Algunas listas pueden bajar a 3 copias en algunas cartas como Thought Scour (personalmente no lo entiendo) u Opt. En cuanto a las otras  7 generalmente deberían estar más o menos así pensadas:

Thought Scour ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by  David Rapoza

- 3-5 spells: En estos huecos he visto prácticamente de todo, removal en forma de Flame SlashLightning AxeIzzet CharmChart a Course como descartadores adicionales junto a las hachas ya mencionadas, interacción en forma de Remand e incluso Maximize Velocity para que tus dracos entren derrapando. A día de hoy el Remand está de capa caída, especialmente sin Pyromancer's Ascension*  un batiburrillo de las demás es lo que os recomiendo.

*Hasta que no hagáis Manamorphose en respuesta a un spell del oponente y Remand a su spell y tú Manamorphose con una Pyromancer's Ascension cargada no sabéis lo que es MTG.*

- 2-4 amenazas: Aquí necesitaremos hacer una pequeña criba, las opciones más comunes son Monastery SwiftspearYoung PyromancerPyromancer's AscensionCrackling Drake aunque Carlos Moral 'Danker' aboga por Jace, Vryn's Prodigy. Bajo mi punto de vista es importante que al menos 2 de ellas sean coste 2 para que con la ayuda de nuestros cantrip de coste 1 poder intentar curvar una amenaza lo antes posible y meter presión. Necesitamos sí o sí en nuestras 75 entre 2 o 3 copias del draco para poner hacer frente de forma solvente al hate de cementerio.

Crackling Drake ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Victor Adame Minguez

A la hora de hablar del banquillo hay muy poco consenso y puedes encontrarte de todo, lo voy a separar por secciones:

- Counters: Disdainful StrokeNegateDispelCeremonious Rejection.

- Cartas dirigidas al cementerio: Ravenous TrapSurgical Extraction

- Amenazas extras: Young PyromancerBlood MoonRal, Izzet ViceroyThreads of DisloyaltyCrackling Drake.

- Removal: AbradeRending VolleyAnger of the GodsThreads of Disloyalty haciendo doble función y Engineered Explosives.

 

Splashes

Como mencionaba hace unos días en nuestro Patreon mi compañero Jenara, Izzet Phoenix puede buscar apoyarse en los tres colores restantes para hacer frente a sus carencias.

Algunas listas como la del ganador del GP de Oakland Eli Kassis, llevaban un Breeding Pool entre sus tierras para castear Ancient Grudge del banquillo, pero creo que esos tiempos quedan ya atrás con KCI en el pasado. 

Recientemente Ross Merriam añadió blanco a su baraja para apoyarse en Stony SilenceWear TearPath to ExileTimely Reinforcements (el cual me parece peor que Rest for the Weary). Es interesante estas cartas presentan cualidades que no podemos encontrar en los colores Izzet, como ganar vidas, matar bichos muy grandes o destruir encantamientos y Stony Silence deja en la cuneta por completo a Robots y reduce las fuerzas de Tron. Estas opciones están muy bien contra Burn y Grixis Death's Shadow, dos pairings bastante duros. 

Eidolon of the Great Revel ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Cyril Van Der Haegen

Por último, Cristian Ortiz Ros está dominando la clasificación de 5-0s en Magic Online con un splash a negro para Unmoored Ego teniendo en mente Tron, Amulet y barajas de combo. 

Para poneros en situación os dejo aquí la última lista con la que conseguí un 5-0 en una Liga Competitiva en Magic Online. 

 

 

Los Cantrips

Como ya hemos hablado los cantrips son prácticamente la mitad de los spells de nuestra baraja. Secuenciarlos de forma correcta es vital para la optimización de nuestros recursos y no pegarnos un tiro en el pie. Esto son una directrices generales, de vez en cuando habrá excepciones. Sí, así es. No hay una verdad absoluta, voy a intentar hablar de estas excepciones pero es posible que alguna quede en el tintero.

Por norma general, en caso de tener varios cantrips, deberemos empezar con Serum Visions, especialmente si es turno 1 (¡petad fetch antes!), la razón de esto es que nos va a dejar el Top colocado y en turno 2 queremos gastarlo bajando amenazadas. 

Además, esto es relevante antes de jugar otra copia, ManamorphoseFaithless Looting ya que este scry hará que no añadamos basura a nuestra mano. En cambio recomiendo no jugar inmediatamente después de un scry > 0 un OptSleight of HandsThought Scour, a menos que las quieras en el cementerio, es común tirarlo en el upkeep del segundo turno o incluso de primero con el scry del mulligan si hay un Phoenix en el Top o si necesitas la carta ya mismo y no tienes otro remedio puedes hacer objetivo a tu oponente.  

Serum Visions ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Dan Scott

Después del Serum Visions, el siguiente cantrip en tu lista de prioridad es el Thought Scour. Esta carta no te da alternativas, es prácticamente un ciclo con upgrade. Si no estamos buscando nada más que cambiar una carta de nuestra mano debería ser la primera carta que casteemos. Si ya estamos en una partida avanzada y tenemos un Serum Visions, en caso de no estar buscando Phoenix, deberíamos castear primero el Scour y luego el Serum. Si planeamos que alguien renazca de sus cenizas este turno jugar el Serum es lo correcto ya que podremos hacer scry abajo a todos los non-Phoenix y jugar el Scour para probar suerte. 

Tras esto tenemos el OptSleight of Hand. Estas cartas no simplemente se intercambian, si no que te dan a elegir entre dos posibilidades, por lo que son mejores cuando estamos buscando cosas concretas como la amenaza de segundo turno o la respuesta a esa molesta criatura. 

Algo sin duda curioso, es la dualidad OptSleight of Hand, pues puedes ver listas con cualquiera de las dos cartas. Por ello, decidí crear esta encuesta en Twitter y buscar las razones del porqué de una u otra. En estos momento la encuesta tiene 126 votos, de los cuales 101 (80%) favorecen al Opt mientras que 25 (20%) favorecen al Sleight. 25 es bastante mayor que 0. Esperaba en torno a un 5 o 10%, pero un 20% es sin duda interesante. Jugadores de renombre internacional y nacional nos dejaron sus puntos de vista como Eli Kassis, Ross Merriam, Carlos Moral, Cristian Ortiz o Sergio Ferrer. 

Opt ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Craig J Spearing

A favor del Sleight se dijo que es mejor en caso de que la primera carta sea mala y la segunda peor y que la mayoría de veces se juega en tu turno de todos modos. A favor del Opt tenemos que ayuda a dar la vuelta a la TiTi en el turno del oponente (cosa que tampoco me apasiona y que puedes hacer con otros muchos instants) y que te deja mantener maná abierto para diversas respuestas como DispelLightning Bolt mientras puedes querer una carta o no dependiendo de cómo actúe tu oponente (esta sí me parece una buena razón). 

Para seguir tenemos el Faithless Looting que debe ser prácticamente siempre el último de nuestros cantrips a menos que ya tengamos 2 Phoenix en mano, ya que entonces los querremos reanimar cuanto antes, un ASAP de manual. Tampoco hay que ser excesivamente ambicioso con ellos, ya que descartarse de alguna tierra de más no es un problema (tiendo a descartar fetches antes que tierras que dan maná) pero lo que no queremos jamás es descartar cartas que hacen cosas. El plan es sencillo, intentar encontrar el Phoenix a poder ser antes de castear el Looting. Como nota si tenemos TiTi, Looting y Phoenix en mesa, estaría bien que sea para quitarle el último contador a cuando ya esté transformada. 

Por último tenemos los Manamorphose, a los que categorizaría como lo más complicado de jugar de la baraja, especialmente en múltiples. No hay nada como jugar hechizos gratis, y ya no hablemos de si dan carta. Por esta razón, tu instinto te dirá que te lo guardes lo máximo posible lo cual está bien ya que ayuda a reanimar Phoenix y a transformar TiTis, pero es un problema cuando no las tienes y no estás haciendo nada. No tengáis miedo de castear vuestros Manamorphose amigos, especialmente si tenéis varios y pensad bien en las opciones de robo que tenéis para los colores que vais a sacar. 

Manamorphose ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Adam Paquette

Aquí os dejo un croquis de como secuenciaría yo mis turnos con cantrips y amenazas, dejando las respuestas de lado:

- Turno 1: Serum Visions (si tienes fetch y puedes ir a por una isla mejor) > Thought Scour > Opt o Sleight > Looting (si tienes 2 Phoenix sin Looting, o muchas tierras con Looting, seguramente no te la deberías haber quedado).

- Turno 2: TiTi > Pyromancer, dependiendo del rival > Manamorphose si tienes varios o quieres el tercer spell  > Scour si va a ser seguido de Serum > Serum > Opt o Sleight > Looting.

- Turno 3+: Amenaza > Scour > Serum (a menos que vayamos a reanimar Phoenix, en ese caso Serum > Scour) > Opt o Sleight > Looting y el Manamorphose cuanto antes si vamos a reanimar Phoenix y sabemos los colores que queremos.

 

Guía de Banquillo

Es sabido que Modern tiene un sinfín de emparejamientos por lo que no voy a meterme a analizar todos los pairings uno a uno. Además no es constructivo, ya que no es aplicable a pairings similares, voy a poner unas pautas sobre cuando meto algo o cuando lo quito. Empezaremos por el banquillo y continuaremos con los recortes.

Anger of the Gods: Lógicamente entrará contra cualquier baraja con una considerable cantidad de barajas con resistencia 3 o menos para trabajar junto con las TiTis. Es excelente contra Humans, Spirits, Affinity, Taxes, barajas de Birds of Paradise, Auras y similares, absolutamente clave contra Dredge y NO os lo metáis en el mirror

Dispel: Todo tipo de control y Combo se apoyará de contrahechizos ya que eres una baraja azul y Dispel es una de las mejores formas de evitar que Path to ExileSurgical ExtractionCollected Company e incluso Ad Nauseam, además de cambiarse por una carta de Burn de forma muy eficiente. Me gusta banquillearlo contra cosas que tienes poco removal como tan solo 4 Fatal Push o4 Path to Exile ya que si tu TiTi vive ahí prácticamente ganas. 

Dispel ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Chase Stone

Blood Moon: Personalmente, yo las tengo ahí solo para Tron y Amulet, y si algún oponente en Jund o similar no la respeta en la segunda partida puede que la añada para una tercera. 

Ceremonious Rejection: Tron y Hardened Scales están a la orden del día, y de vez en cuando alguna cosa con Eldrazi o Lantern aparece por las mesas de juego. Seguramente sea un buen momento para bajar a una sola copia. 

Abrade: Abrade es una carta increíble en este banquillo, ya que solo ocupa dos huecos pero parece que ocupe cuatro. Es excelente en especial contra Humans y Spirits, ya que puede destruir Aether Vial (una carta muy nociva si tenemos TiTi) mientras que en caso de no tenerlo eliminará una amenaza. Además son un par de removal extras o respuesta para Amulet of Vigor, cualquier carta de Affinity por grande que sea y molestos artefactos como Ensnaring BridgeChalice of the Void.

Rending Volley: Un extra contra Humans y Spirits que elimina TiTis. 

Threads of Disloyalty: Una de las nuevas adquisiciones gracias a Eli Kassis, por ahora me está pareciendo espectacular en el mirror para robarle la TiTi y no deja que de ser una respuesta efectiva contra Tarmos o Death's Shadow, uno de los peores enemigo de las UR.

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Threads of Disloyalty  ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Anthony S. Waters

Engineered Explosives: Tan sólo llevamos 2 colores aunque a veces Manamorphose puede ayudar a subirlos, pero generalmente lo queremos en 1 o 2, para eliminar una ristra de criaturas o auras, Amulet of VigorDeath's Shadow. Es una respuesta para todo.

Surgical Extraction: La surgical tiene un papel principal y otro secundario, el principal es contra cosas del tipo Dredge contra la que no es demasiado buena y el mirror, un pairing que está pasando a ser muy popular. Su rol secundario es el de sustituir a los Gut Shot cuando estos no son nada buenos y nuestro oponente lleva cartas ''clave''. Comenta la leyenda que nunca has de presentar tu baraja sin dos costes pirexianos en ella para no cortar el flujo de los hechizos gratis, leyenda que yo no apoyo. Más bien, hay una dicotomía en la que cuando uno de los dos es malo, el otro es bueno, pero contra cosas como Jund estoy contento dejando los 5 en el banco. 

A la hora de cortar cosas debemos siempre tener en cuenta que necesitamos tener un número de amenazas razonable y un número de instants y sorceries alto. No nos volvamos locos cortando demasiado de unos o de otros.

Crackling Drake: Costar cuatro manás en Modern no es tontería por lo que necesitaremos que el lategame sea una posibilidad. El draco brillará contra todo lo Midrange y Control, ya que si se resuelve nos dejará una carta arriba aún yendo al cementerio nada más tocar mesa. Eso sí, si esto no pasa los que van al cementerio son vuestros oponentes tras un solo hit.

Young Pyromancer: El Pyromante es excelente es la gran mayoría de pairings. Compra tiempo bloqueando, es resiliente ante spot removal, divide y vencerás. Sus carencias son contra barajas que no les interesa interactuar con bichos o que pueden ignorar su efecto. Estas son por ejemplo, el mirror o Tron.

Young Pyromancer ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Cynthia Sheppard

Thing in the Ice: Podremos quitarlas cuando sepamos que Fatal Push estará a la orden del día. Tened cuidado de no bouncear cosas de extremo valor como Snapcaster MageBloodbraid Elf.

Lightning AxeGut Shot: Bastante autoexplicatorios, lo quitaremos cuando nuestro oponente no lleve bichos que se puedan cazar con ellos. No nos olvidéis de que vuestro oponente también banquillea y puede meter estas criaturas. 

OptSleight of HandFaithless Looting: Esto os pasará de forma más o menos frecuente. Querréis meter un par de cartas más de las que os salen con las cartas anteriores y no sabréis a dónde mirar. No os preocupéis por cortar uno, dos o incluso 3. El looting no suelo cortarlo pero en caso de que mi oponente vaya a meter Leyline of the VoidRest in Peace puedo entender cortar una copia. 

 

BONUS: Cómo ganar a Izzet Phoenix

Si por alguna razón te has leído todo esto y no estás interesado en jugar esta baraja, mereces un premio, te voy a decir algunas de las claves para estar favorecido en el emparejamiento:

1ª Haz que la TiTi no sea relevante desde la construcción: esto es fácil y hay dos opciones. Evitar que se de forma eficiente como Fatal PushAbrupt Decay o incluso descartes es la primera de ellas. La segunda es simplemente no jugar bichos o acabar la partida antes de que sea relevante. Tron, Amulet, Ad Nauseam, Lantern y similares saben hacer esto. 

2ª 'Termina' la partida cuanto antes: con terminar me refiero a conseguir una inevitabilidad. Dredge, Burn o Tron, hacen esto de forma eficiente. Tienen un plan lineal y son algo más rápidos que nosotros, turno tres Karn Liberated es prácticamente game over

Karn Liberated ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jason Chan

3ª Reduce su eficiencia: si Phoenix no es capaz de reanimar Phoenix, entonces su reloj será mucho más leve. Scavenging Ooze por ejemplo es una respuesta muy aceptable de main, de banquilllo, intentaría interactuar con ellos de forma gratuita, por medio de Surgical ExtractionTormod's Crypt llevando un par de copias pero no cuatro copias de Leyline of the Void ya que tienen el coste de que te las vas a robar más tarde y no son especialmente eficientes, sobre todo si tu oponente la ve en mesa en turno 0. Rest in Peace está bien, pero gastar dos manás en ello puede ser a) demasiado tarde, o b) ineficiente contra los demás ejes de la baraja. 

 

Y esto ha sido todo amigos, espero que no os queden demasiadas dudas sobre el arquetipo que os deckeeis muchos Phoenix con vuestros Thought Scour y que podáis revivirlos tranquilamente. En caso de que queráis darme vuestro feedback en el artículo, preguntar algo más o darme vuestro punto de vista sobre temas aquí tratados no dudéis en contactarme vía Twitter.

 

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti

 

¡Hasta la próxima! 

   

 

Etiquetas: UR Phoenix, Izzet, Modern