Demo
 

Sobre dimes y draquetes

 

Hoy no hay tiempo para introducciones divertidas, no cabe desvarío astuto que el ambiente relaja y la lectura ameniza, no hoy no. El momento de la vilipendiosa lengua que sin más artimaña que el vacuo retorcimiento de la palabra hablada se vanagloria de la creación de sofismas y anacolutos dejando al desprevenido lector en entredicho pues hace mucho que se ha perdido el significado de la original plegaria es pasado. Entiéndase pues que la aclamada fama de la que disfruta el bardo no es sino el póstumo suspiro de una moribunda literatura que endiosa la forma y desprecia el contenido, oh Rubén Darío, cuánto mal trajiste sobre nos, condenados a vagar por un mundo triste y extraño, lleno de increíble belleza y vacío de reflexión y alimento para el pensamiento. Rimar por el mero hecho de la sonoridad, sonorear por el mero hecho de rimar. 

 

''Eh tú, ¡fuera de mi sitio! Suelta el teclado desgraciao', ¿acaso no ves que hoy no tengo tiempo que perder? Tenemos el gran torneo en apenas unas horas, aparta, hemos de prepararnos.''

 

Pues ya lo decía Scar, oíd al maestro. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Pero seguís ahí? ¿No os he dicho que vayáis a oír al maestro? Vale, vale, ya veo que os apetece leerme a mí. Pues dadme un momento que saque la pizarra.

 

 

Hola, hola, bienvenidos un día más a los tochos infumables de Jenara un nuevo primer sobre la mejor baraja de Modern. Por desgracia banearon la KCI, eterna sea en su gloria, por lo que ha tocado buscar otro deck que ocupe ese trono de un color así como marronzuzco, con ciertos reflejos de ocre, que se asienta en la cúspide del formato. Por supuesto esa baraja sabemos cuál es, no es otra que la UR Phoenix sobra la que ya os conté alguna cosita la semana pasada. Así que hoy os traigo un vistazo más en profundidad de la baraja.

Nuestro objetivo de hoy es el mismo de siempre, dominar el mundo, y después de eso trataremos de encontrar la lista perfecta del mazo. Para ello, buscaremos aunar a los proletarios del munAPARECEN UNOS SEÑORES DE NEGRO Y SE LLEVAN AL ROJO DE MIERDA ESTE PORQUE TODO EL MUNDO SABE QUE LA POLÍTICA NO TIENE CABIDA EN LAS MAGIC. TRAS EL CORRECTO LAVADO DE CEREBRO REANUDAMOS LA PROGRAMACIÓN HABITUAL. 

Como iba diciendo, analizaremos las distintas cartas de la baraja y buscaremos entender qué función tiene cada una para así poder elegir la lista que más se adapte a nosotros porque, spoiler, la baraja es muy personalizable y no existen unas 75 perfectas, pero sí una lista que sea ideal para nosotros y nuestro estilo de juego. 

Venga al lío que como ya he dicho hace 480 palabras, no hay tiempo que perder.

 

 

La base de maná

Quienes lleváis ya un tiempo por aquí sabéis que en esta casa obedecemos las leyes de la termodinámica y también que me gusta empezar las barajas por la base. Lo bonito de Modern es que tenemos muchísimas tierras fantásticas de las que elegir, lo malo es que son todas malísimas y no siempre es fácil saber cuáles son las adecuadas.

Existe bastante consenso en que esta baraja debe llevar 18 tierras. Este número tan bajo se debe a dos factores, el primero es que la curva de maná de la baraja es realmente pequeña y con un par de tierras operaremos sin problema alguno. El otro, es que jugamos una inmensa cantidad de cantrips (que es como llamamos a las cartas que roban otra carta y tienen un efecto extra) con los que encontrar dichas tierras. Esta estrategia de reducir el número de tierras es habitual en Legacy y también lo hemos visto en las Grixis Shadow. Gracias a llevar un número tan bajo de tierras tenderemos a robar más hechizos que nuestros rivales, obteniendo así una pseudo ventaja de cartas que nos permitirá seguir compitiendo en partidas que se alarguen. 

 

Ahora bien, ¿qué 18 tierras queremos?

 

Pues las cuatro primeras son muy sencillas:

Scalding Tarn

Creo que es obvio que las fetches son fundamentales en el formato, y querremos maximizar las que nos busquen ambos colores. Ahora vienen los números delicados, os voy a poner la configuración que yo juego y vamos desglosando.

Island

Mountain

Spirebluff Canal

Steam Vents

Scalding Tarn

Polluted Delta

Como veis llevamos 6 fetches, esto es porque con 4 nos quedamos algo cortos, podemos meter cualquier fetch que busque azul en el hueco de la secundaria, de hecho deberíamos llevar dos distintas por si nos juegan Pithing Needle. La razón de aumentar el número de estas tierras buscadoras es que la baraja necesita muy a menudo acceso a un color en un turno, por ejemplo si hacemos varios cantrips azules seguidos, pero de pronto al siguiente turno el color necesario es el siguiente, como cuando encadenamos un par de rayos y un Looting. Al ser una baraja tan exigente en cuanto a color, a pesar de no tener triples costes ni nada similar, no podemos permitirnos tener demasiadas tierras monocolor. 

Siguiendo la filosofía de querer maximizar las tierras dobles entramos con las 7 ''duals'' que tenemos, las Spirebluff y las Vents. Dado que apenas jugamos costes 4, es lógico maximizar el número de fastlands ya que son las tres primeras tierras las fundamentales. Por otro lado, cada shockland que incluyamos viene con un coste, dos vidas concretamente, y dicho coste puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte en un formato tan ajustado como es Modern. Así pues, llevamos 4 y 3 en lugar de 4 y 4 como haríamos si solamente nos importase el color. 

Y, por último, tenemos las básicas. Por supuesto suena raro el llevar tantas básicas cuando hemos establecido lo exigente que es este mazo en lo que respecta al color, pero existen motivos para ello. El primer motivo es sencillo, no nos cuesta vida jugar estas tierras y habrá emparejamientos en los que proteger nuestra vida sea fundamental. Además, tenemos el tema de que existen varias cartas en el formato ( Path to ExileField of Ruin) que nos harán buscar esas tierras, por lo que no viene de más llevar unas pocas. Sobre cuántas llevar de cada, mi explicación es sencilla: quiero al menos tres islas para poder buscarlas de forma agresiva cuando meta las Blood Moon. El hecho de meter más islas y no más fetches para lograrlo tiene una explicación, y es que tras poner la luna en mesa las fetches ya no buscan, por lo que querremos que nos quede alguna isla en la baraja que podamos robar. 

 

Igual no os convencen mis explicaciones y queréis cambiar la base de maná. Me parece razonable, una séptima fetch no es mala idea, pero por favor, hagáis lo que hagáis, no juguéis Sulfur Falls, esa carta es muy mala y no podéis permitiros ninguna tierra girada en turno uno. Parece una chorrada, pero con este deck habrá muchísimas manos de una tierra perfectamente razonables y será un desastre si esa tierra entra girada. 

Creo que esto es todo lo que tengo que decir sobre las tierras, así que avancemos que se nos acaba el tiempo.

 

 

Los intocables

Como en toda baraja hay una serie de cartas que siempre van a estar ahí, no es que no puedas quitarlas, es que si las quitas habrás cambiado de arquetipo. Y por supuesto, están las opciones que son estrictamente mejor que otras y que por eso las jugamos. 

Las cartas que yo considero imprescindibles en esta baraja pueden ser englobadas en diferentes categorías, amenazas, respuestas, hechizos pyrexianos y cantrips. Vamos a verlas una a una. 

 

Amenazas:

Lo habitual es llevar entre 12 y 14 amenazas, de las cuales ocho son fijas y el resto van a gusto del consumidor.

Las fijas serían:

Arclight Phoenix

Thing in the Ice

 

Vale, esas eran las fáciles, veamos ahora las otras opciones con sus pros y sus contras:

 

Crackling Drake: el draco es una amenaza muy potente, además de ser una de las pocas formas de ventaja de cartas real que hay en la baraja. Es especialmente bueno cuando nuestros rivales meten cartas estilo Rest in Peace o cuando su removal principal es el Lightning Bolt.

No está exento de problemas por supuesto, ese coste de maná es muy alto y puede antojarse prohibitivo en una baraja que hemos dicho quiere operar con el menor número de tierras. En mi experiencia, el draco es lo suficientemente poderoso como para justificar su inclusión (si enderezamos con él en mesa es casi seguro que matemos de un ataque al rival), pero no hay que tener miedo a banquillearlo fuera cuando queramos correr más. Y para quien no se haya fijado, lleva la palabra crack en el nombre, eso no puede ser malo.

 

Pteramander: la pequeña salamandra recién salida de Rávnica parece estar subiendo en popularidad. Por si alguien aún no sabe lo que hace, es básicamente un Tombstalker pero azul. La verdad es que la única pega de este pequeñín es que no hace tanto en los 3 o 4 primeros turnos de la partida, pero lo mismo podríamos decir del draco. A un nivel personal no soy muy fan del Scary Pterry, creo que solo nos deja una opción y es la de empujar y empujar, mientras que yo prefiero llevar cartas más versátiles que, especialmente postboard, nos permitan adoptar diferentes planes. Y por supuesto está el problema de que si hay un RIP en mesa pues tenemos un Flying Men

 

Pyromancer Ascension: la primera vez que jugué esta carta me enamoré perdidamente, fue un flechazo de esos de comedia romántica, éramos felices, no teníamos problemas, todo era maravilloso. Pero ocurrió lo de siempre, que al final nada es tan bonito como parece y digamos que la carta no es tan increíble como yo pensaba. La gracia de la Ascension es que, si la cargas, es muy fácil robarte la baraja entera y atacar con todos tus bichos; es una forma de ventaja de cartas tremendamente poderosa.

El problema viene en esas partidas en las que no logras cargarla, o te robas múltiples copias y no hacen nada entre sí, y no me hagáis hablar sobre lo mucho que duele robársela en turno diez cuando no tenemos mano. La pega que tiene ahora mismo la Ascension es que, al llevar solo 4 rayos, no nos sirve realmente para matar a nuestro rival si hemos gastado algún rayo como removal, por lo que no nos soluciona emparejamientos como el de 4c Prison en primera partida. Aun así, en el mirror es realmente buena ya que no hay forma de interactuar con ella. Creo que llevar una ahora mismo es una buena idea, pero no metería más.

 

Young Pyromancer: seamos directos, esta carta no hace suficiente. En el formato que vivimos ahora mismo los tokens de la Young se quedan cortos, y encima si nuestro plan principal pasa por la Titi a dónde vamos intentando plagar la mesa de bichillos. Pues bueno, todo esto es verdad, pero hay más matices en esta historia. La Pyromancer DESTRUYE a Grixis Shadow, a la vez que es muy buena contra los mazos de bichos y contra control y no es mala del todo contra Dredge. Además, se salta todo el odio contra el cementerio que tanto le gusta meter a la gente y eso es importante, porque al final en Modern 15 cartas de banquillo se quedan cortas, por lo que poder llevar de base una carta que sea mejor aún tras banquillear es realmente útil. Como nota personal, quiero llevar al menos una copia en las 75 y creo que es mejor llevarla de base.

 

Snapcaster Mage: realmente Thiago no cuenta como una amenaza, pero tampoco es exactamente un cantrip, así que lo metemos aquí ya que, como todos sabemos, el Caster sabe Kung-Fu y de vez en cuando nos ganará algún game pegando. La razón para llevar esta carta es que son copias extra de cualquier hechizo que necesitemos, además de ser otra forma de ventaja de cartas. Encima de esto, existe la sinergia con la Titi, que nos lo subirá a la mano para reutilizarlo.

El problema que tiene es que es caro, de maná, aunque también de dinero, y que el cuerpo no es excesivamente relevante. Aun así, el hecho de que nos sirva para tener más copias de hechizos poderosos del banquillo como Shatterstorm, además de ser un Bolt extra para cuando estemos con el plan de matar con la Ascension, son razones suficientes para hacerle un hueco en la familia. 

 

Jace, Vryn's Prodigy: por último, tenemos a este bichín que dominó Standard y aparece una y otra vez por Vintage. El principal problema del Jace es que se muere con mirarlo; es increíblemente vulnerable a cualquier removal del formato. Por otro lado, por atrás concretamente, nos sirve de condición de victoria alternativa, además de actuar de copias extra tal y como hace el Caster. He probado mucho esta carta, y creo que si el formato estuviese más lleno de 4c Prison y de decks bicheros que no lo matan jugaría la carta, pero ahora mismo me parece que la Ascension cubre este hueco de pseudowincon alternativa mucho mejor. 

 

Visto este análisis, estas son las amenazas que yo jugaría:

Arclight Phoenix

Thing in the Ice

Crackling Drake

Pyromancer Ascension

Young Pyromancer

Snapcaster Mage

Pero sentiros libre de cambiarlas a gusto.

 

Respuestas:

Esta sección es mucho más fácil, diría que hay bastante consenso en este tema, pero aun así echaremos un ojo a las opciones que tenemos.

 

Lightning Bolt: el rey del removal, el emperador de quemar cejas, una carta que nos acompaña desde los albores del Magic. Jugamos rojo, pues jugamos cuatro Bolt, no hay mucho más que decir. 

 

Lightning Axe: el Bolt es buena cosa, pero a veces hay que matar bichos más grandes, aquí entra el hacha a rebanar pescuezos. Por supuesto no es gratis esto, el coste de descartar puede ser muy duro, o no si tenemos un fénix en mano. Entre que mata Gurmag Angler y que nos servirá para descartar fénx si no tenemos el Looting, yo diría que es la mejor opción ahora mismo. Cuántas copias ya dependerá un poco de a quién queráis ganar y de qué otras respuestas llevéis en la baraja.

 

Izzet Charm: si hablamos de versatilidad los Charm siempre están en lo alto de cualquier lista. En este caso los tres modos serán buenos, pero nunca espectaculares. Básicamente estamos pagando un extra de maná a cambio de tener una carta que valga para todo.

Personalmente creo que esta baraja no quiere llevar el Charm ahora mismo, ya que es muy malo en el mirror. Aun así una copia es muy razonable, ya que la carta mala no es. 

 

Flame Slash: si no queremos descartar, esta es nuestra opción por encima del hacha; el problema es que ese punto menos de daño puede traicionarnos en varios emparejamientos, y encima es sorcery. Creo que esta carta sería mejor en un mundo como el de hace unos meses, dominado por las barajas tribales; ahora mismo con la resurgencia de Shadow no me gusta demasiado, aunque sea buena en el mirror.

 

Y realmente estas son las opciones más jugadas de main, siempre podéis pensar en RoastSpell Pierce pero creo que no merecen la pena.

Mi selección actual:

Lightning Bolt

Lightning Axe

 

Hechizos pyrexianos:

Me la agarras con la mano jajajajajaj nunca podréis silenciarmINTERRUMPIMOS LA EMISIÓN DEBIDO A ESTE ATENTADO CONTRA EL HUMOR Y EL BUEN GUSTO, TRATEREMOS DE REANUDAR EL NORMAL FUNCIONAMIENTO DE LA EMISORA EN BREVES, DISCULPEN LAS MOLESTIAS

 

El consenso está en jugar al menos tres hechizos gratis, aunque hay quien llega a cuatro. 

Como bien decía Ricardo Sánchez no está del todo claro cómo son los números aquí. Podemos optar por llevar más Surgical Extraction o más Gut Shot. Personalmente, creo que ahora mismo el Shot no hace demasiado mientras que, aunque esta no sea la mejor baraja para la Surgical ya que no ponemos las cartas clave del rival en el cementerio si no que tenemos que esperar a que las ponga ahí por nosotros, la Extraction está muy bien situada ahora mismo siendo premium en el mirror y contra Dredge. Además, si las llevamos de base aumentamos nuestros huecos de banquillo, un poco con la misma idea con la que hemos metido la Young, y esto para mí marca la diferencia. 

Veredicto:

Surgical Extraction

Gut Shot

 

Cantrips:

En función de las elecciones anteriores nos quedarán una serie de huecos en la baraja, unos 20, que rellenaremos con diferentes cantrips; aquí no hay excesiva discusión por lo que pasaré rápido por las elecciones para que podamos avanzar hacia el banquillo.

 

Empezamos con lo obvio, Faithless Looting. Esta carta lo hace todo y debería llevar tiempo baneada. La usaremos tanto para poner nuestros fénix en el cementerio como para descartar las tierras que nos sobren o las respuestas que no sean buenas contra nuestro rival. Es gracias al Looting que podemos permitirnos llevar cartas más situacionales ya que, si son malas, las podemos descartar. 

 

El siguiente en la lista es el Serum Visions. Este es el mejor cantrip azul que tenemos así que van 4 de cabeza, será nuestra jugada en turno uno siempre que podamos ya que nos permitirá planificar nuestros siguientes turnos. 

 

Ahora nos toca la carta que de verdad está rota pero que no tiene casi protagonismo por culpa del Looting, Manamorphose. Se cicla, nos devuelve el coste de maná y encima nos arregla los colores, solo le falta que nos haga la cama y nos dé un besito de buenas noches. Es gracias a esta carta, junto con los hechizos pyrexianos, que tendremos salidas locas de varios fénix atacando en turno dos o una Titi que se gira al turno siguiente de bajarla.

Nunca jugaría menos de cuatro y jamás en mi vida he banquilleado una fuera. Y no me hagáis hablar de qué pasa si casteamos una teniendo una Ascension cargada. Pero no todo es maravilloso, tened mucho cuidado con qué colores elegís ya que no siempre vais a querer UR, si no que habrá situaciones en las que RR o UU sea lo correcto; la única forma de saber esto es tener un plan de cómo pretendéis jugar el turno y un poco de intuición que os dará la experiencia.

 

Rellenamos la suite de con 4 Opt y 4 Thought Scour. Recordad que el Scour se puede tirar también al rival, lo cual será relevante si conocemos nuestro top y no queremos tirarlo, o si han dejado cartas arriba con algún Scry. También es un PLN el tirárselo a Tron con la esperanza de que caiga una tierra y poder extirparlas, obviamente no es un gran plan.

Sobre si es mejor jugar OptSleight of Hand creo que ya se ha dicho bastante. El hecho de que el optar sea instantáneo aporta mucho más que la carta extra que vemos con el Sleight (especialmente si jugamos Caster y luego counters de banquillo), además de que obtendremos información extra gracias a poder esperar a ver qué hace el rival. Si nada de esto os convence, Merriam dejó muy claro porque el Opt es superior.

 

Bueno, bueno pues ya lo tenemos, juntemos ahora todo lo aprendido y veamos qué sale:

 

Ah menuda maravilla, toda una belleza. Pero por supuesto no está completa. Hemos de ir a la parte más complicada, la construcción del banquillo.

 

Sideboard 

Ya hemos comentado que en Modern 15 cartas no son suficientes, y siguiendo esa lógica hemos decidido incluir cuatro cartas en el main que realmente irían mejor en el banquillo si nos sobrasen huecos (Surgical, Caster y Young). Así pues, busquemos las otras 15 cartas que completarán nuestro flagrante banquillo de 19 cartas.

Si hacemos una rápida búsqueda en Scryfall obtenemos 5455 resultados de cartas que sean legales en Modern y sean azules, rojas o incoloras. No está nada mal. Podríamos realizar la hercúlea tarea de leernos cada una de estas cartas para encontrar cuáles son las ideales para nuestro banquillo, pero no suena muy razonable. ¿Qué otro sistema tenemos? Pues el que yo voy a adoptar es el más vago de todos, os voy a decir qué banquillo juego yo y os voy a justificar cada carta, tras esto propondré alternativas y os daré opciones para que podáis adaptarlo a vuestro estilo y metajuego esperado, no es el mejor sistema, pero sigue siendo mejor que el capitalismo.

 

Abrade: esta es la navaja suiza que de verdad queremos, no como el Izzet Charm. Todos los modos en esta carta son buenos y encima contra las barajas que jueguen Aether Vial será verdaderamente espectacular. El hecho de que pueda matar un bicho nos permitirá traerla en emparejamientos en los que meter algo como Ancient Grudge no sería razonable, ya que solo lo querríamos para responder al odio del rival, como una Damping Sphere. Así, por ejemplo, la podemos meter contra Jund y en el peor de los casos mataremos un Dark Confidant, asegurándonos que nunca será una carta muerta.

 

Anger of the Gods: esta carta tiene dos propósitos en la baraja, el primero y más evidente es frenar a las barajas bicheras, desde mazos tribales a los robóticos que tan de moda se han vuelto a poner, ya que a veces con simple spot removal no nos valdrá.

La segunda parte, que también es bastante evidente, será la de exiliar las criaturas que se niegan a morir, es decir que la meteremos contra Dredge. Mucho cuidado con exiliar vuestros propios fénix, y no os aconsejo meterla en el mirror ya que queremos pelear los fénix en el cementerio no en el campo de batalla. Debido a la prevalencia de Dredge prefiero esta opción a otras como Firespout, pero si no esperase tanta recortaría un Anger en favor de otras cartas.

 

Blood Moon: esta es de esas cartas que creo que se usan muy mal. No jugamos la luna para impedir a nuestro rival jugar la partida y por lo tanto tener una free win, aunque eso pasará a veces y será estupendo para nosotros. El verdadero plan de la luna es dificultar mucho el desarrollo de la partida de nuestro oponente mientras le arrojamos horrores y pájaros a la cabeza. Es decir, queremos ganar mucho tempo con la carta para que así nuestro rival no tenga tiempo de frenarnos y desarrollar su juego lo suficiente.

Por esto mismo es por lo que merece la pena meterla contra barajas como UWx Control, BGx o Tron, a pesar de que jueguen básicas y formas de quitársela de encima, porque si solo pueden jugar un hechizo por turno no nos podrán mantener el ritmo y les pasaremos por encima. Y aparte, habrá emparejamientos como el de Amulet donde resolver la luna sea básicamente ganar la partida. 

 

Leyline of Sanctity: joder Jenara una hora hablando de versatilidad para meter ahora esta mierda. Pues sí, la línea de versátil no tiene nada, pero dejadme que me explaye un poco. Creo que las líneas están bastante demonizadas, porque cuando empiezas a jugar te parecen buenísimas, pero cuando aprendes algo más te das cuenta de que son una trampa, pero creo que hay un nivel más allá, en el que reconoces que sin ser la panacea que te pensabas de niño, tampoco es esa patata horrenda que creías de joven. La realidad es que las líneas tienen su utilidad, y hay momentos y barajas en los que es más correcto que en otros.

Ahora mismo Burn es una de las estrategias top del formato, quizá haya bajado un poco en el último par de semanas, pero va a seguir habiendo muchas por ahí, y lo bueno es que las versiones actuales de Burn sufren más que nunca contra la línea. Sumado a esto tenemos el hecho de que esta baraja juega tanto Faithles Looting como Manamorphose, que nos permitirán o bien descartarla, o jugarla como un hechizo normal. Ya lo comenté en mi anterior artículo y lo vuelvo a comentar ahora, contra Burn jugar una línea en turno 4 es una estrategia muy válida además de realista. Si además de todo esto sumamos las aplicaciones que tiene la carta contra las barajas de descarte, así como contra diversos combos, creo que este es el momento y deck adecuado para incluirlas.

 

Ral, Izzet Viceroy: esta carta hace de todo, más le vale costando cinco manás. Nos servirá en los emparejamientos donde la ventaja de cartas sea importante pero también en aquellos en los que queramos controlar la mesa. Solo nos sobrará contra combo, pero no se puede todo. La gran discusión aquí no es tanto por qué incluir un planeswalker como qué planeswalker incluir.

Las otras opciones habituales son Chandra, Torch of DefianceJace, the Mind Sculptor. Personalmente creo que esta baraja no quiere a Jace, ya que queremos que un walker que mate y nos dé ventaja de cartas, mientras que Jace es más de aplastar a nuestro rival en cartas y ya si eso ganar la partida cuando la controlemos totalmente, cosa que no podremos hacer porque no tenemos las herramientas para ello.

Por otro lado, la diferencia entre Chandra y Ral es de uno, un coste de maná y un punto de daño (bueno en verdad Ral hace 10 daños con facilidad, pero es cinco el número mágico). Creo que ya he dejado claro que hacer cuatro daños no es suficiente, y además, la ventaja de cartas que da Chandra es bastante peor que la de Ral. Si tenéis miedo porque pensáis que no podréis llegar a los cinco manás no os preocupéis, que en la mayoría de los emparejamientos que lo queramos meter nos ayudarán a base de Path to ExileAssassin's Trophy.

 

Ravenous Trap: ¿oye, pero no habíamos dicho de jugar cartas rojas y azules? ¿No te vale con la línea que ahora nos quieres colar una carta negra? Pues sí, este es el mundo en el que vivimos, nos tocará renombrar la baraja como 4c Phoenix. La trampa está aquí por dos razones: la primera es que es la mejor carta contra Dredge. Podréis pensar que con las Surgical Extraction es suficiente, pero en mi experiencia es la trampa la que de verdad nos ganará la partida.

Por suerte también nos vale en otro emparejamiento que es increíblemente popular, el mirror. Es imposible reanimar un fénix sin activar la trampa, por lo que nos servirá para exiliar los incómodos pájaros, además de llevarnos algún Looting que haya de por medio. Si Dredge no fuese tan popular jugaría una tercera Surgical en este hueco, pero creo que ahora mismo la trampa es mejor opción.

 

Shatterstorm: esta carta está aquí por culpa de susurrus_mtg. Si este señor no hubiera descubierto al mundo que la 4c Prison es un mazo de verdad pues no tendríamos que llevarla. Uno de los planes de la Prison, y también de la Hardened, es el de proteger sus cacharros con la Welding Jar y ahí es donde viene la gracia de todo esto, ya que la Shatterstorm es una carta viejuna y lleva la cláusula de no dejar regenerar.

Aparte de esos dos emparejamientos tenemos las Experimental Affinity resurgiendo, así que no parece un mal momento para llevar extra de odio contra artefactos. Una alternativa aquí sería el Hurky's Recall, pero me gusta más la seguridad que da la Storm.

 

Spell Pierce: necesitamos counters, este tipo de estrategias proactivas brillan a la hora de utilizar disrupción barata que nos aporta mucho tempo. Las opciones que tenemos son Dispel y el Pierce, ya que gastar más de un maná en este efecto no es lo que buscamos en esta baraja. Dada la prevalencia de Tron y Prison, además del hecho que las cartas que más no preocupan desde la parte de UWx son los walkers, el Pierce se lleva la titularidad(¿?) en este caso, pero el Dispel no es mala opción. También hay que destacar que ahora las Burn llevan más conjuros que antes, haciendo de nuevo al Pierce la mejor alternativa.

 

Spite of Mogis: os dejo que leáis la carta tranquilamente. ¿Ya? Vale, pues supongo que la mayoría no sabríais de la existencia de este conjuro, la pregunta clara es por qué jugar esto por encima del Beacon Bolt. Pues tengo mis razones. Bueno en verdad es solo una, el coste de maná. Hemos mencionado ya varias veces que esta baraja va justica de maná y además, dado el funcionamiento del fénix, querremos jugar múltiples hechizos por turno. El Spite nos permite hacer eso mientras que el Beacon nos lo comeremos en la mano más de una vez, además, ¿habéis tratado de tirarle un Beacon a una Thalia, Guardian of Thraben?

 

Threads of Disloyalty: hemos dicho que el mirror va de la Titi, bueno no lo hemos dicho, pero lo digo ahora. Pues qué mejor forma de lidiar con la Titi rival que robándola. Estaréis pensando lo mismo que hemos pensado todos alguna vez, ¿por qué no llevar Entrancing Melody? Pues la realidad es que un maná de diferencia es mucho en este formato, y realmente solo nos preocupa el hecho de que el Threads sea un permanente contra las BGx, ya que ni Shadow ni el mirror podrán hacer nada una vez pise la mesa.

 

Bueno pues ahora sí que tenemos la lista definitiva:

 

Claro, que tener una buena lista no lo es todo, ¿verdad? Nos toca ahora aprender cómo se juega esto. Vamos al lío.

 

 

La baraja así en general

Si tuviese que comparar esta baraja con alguna conocida para hacer más sencillo el entendimiento inicial del funcionamiento del mazo, la compararía con una Delver de Legacy. No sé qué tal llevaréis el formato de mayores, pero por si acaso me explico. Esta baraja, como ya hemos comentado, busca abusar sus bajos costes y su enorme cantidad de cantrips para recortar al mínimo el número de tierras, esto es lo que se conoce como una baraja Turbo Xerox. Esta configuración nos permite varias cosas, la primera es una enorme consistencia, dada la redundancia de nuestras cartas podremos rápidamente buscar las piezas necesarias para que nuestro plan avance. Asimismo, como ya he comentado, el bajo número de tierras nos asegurará robar más hechizos que nuestros rivales dándonos una pseudoventaja de cartas que nos permita alargar las partidas más allá de los primeros turnos. 

La diferencia entre la Phoenix y las Delver es la disrupción, mientras que en Legacy contamos con DazeWasteland para frenar a nuestros rivales, en Modern tendremos que conformarnos simplemente con un poco de removal y mucha más presión. Esto hará que nuestro emparejamiento contra combo no sea bueno mientras que tradicionalmente las Delver se meriendan a los combos del formato. Por otro lado, dada la existencia de la Titi, tendremos un emparejamiento increíble contra cualquier baraja bichera, cosa que las Delver sufren más al no tener acceso a sweepers.

 

Vistas estas diferencias, vamos a ver una serie de consejos generales sobre cómo pilotar el mazo y seguidamente pasaremos a hacer un análisis profundo de cada emparejamiento y de cómo afrontarlos.

 

 

Consejos vendo

Lo primero que me gusta entender cuando juego una baraja es qué tipo de manos he de quedarme y cuáles son un mulligan de manual. 

En el caso que nos ocupa, nos daremos poquísimos mulligans. Por lo general, cualquier mano con entre una y tres tierras y el resto hechizos será válida. Habrá excepciones, casos en los que esos hechizos sean todo costes altos y ningún cantrip, o alguna mano de solo removal que pueda quedarse vendida contra un mazo que no dependa de criaturas; aun así, por norma general es una baraja que tiende a quedarse todas las manos ya que serán casi todo cantrips

Si creamos una escala en la que Burn es un 1, el mazo más agresivo y lineal, y UW Control es un 10, el más controlero y lineal. Pasando por las distintas BGx alrededor del 5, midrange y versátiles, pues tendríamos a la Phoenix con un 4. Aunque somos razonablemente agresivos, contamos con bastante capacidad para cambiar de rol según la partida; sin embargo, no tenemos las herramientas necesarias para controlarla al 100% si no es contra mazos con muchas criaturas. 

Esta baraja tiene varias salidas rotas, por ejemplo, turno 1 Looting, descarto doble fénix, tiro dos hechizos pyrexianos, te pego de 6. Otra opción, algo más habitual, es jugar una Titi en turno 2, y en turno 3 darle la vuelta con uso de algún hechizo gratis y quizá reanimar algún fénix por el camino.

 

Vale, vale, pero ¿cómo ganamos las partidas en las que no tengamos salidas así?

 

Pues la verdad es que solemos hacer esto muy a menudo, a veces es turno 4 o 5, pero de por medio habremos interactuado con nuestro rival ya sea matando sus cosas, o que nos hayan descartado algo o algún counter que nos hayamos comido. Recordad que somos todo cantrips, respuestas y amenazas. Nuestro plan será utilizar esa selección que tenemos para encontrar la amenaza o respuesta adecuada para cada situación, lo veremos mejor en el desglose de los emparejamientos.

 

Truquillos obvios pero que a veces hay que escucharlos para que se nos ocurran:

- Si tenemos Titi y fénix en mesa dejaremos los Looting para el final, así cuando demos la vuelta a la Titi podremos descartar los fénix que nos suba a la mano y reanimarlos al momento.

- Podemos responder a las Surgical de nuestro rival tirando una propia para que así solamente se exilie un fénix y el resto puedan seguir volviendo. 

- Queremos salir de Serum Visions en turno uno siempre, ya que así veremos más cartas.

- Una vez tengamos dos tierras, querremos descartar el resto o hacer Scry al bottom, ya vendrán el resto dado que nuestros cantrips no son demasiado buenos y por lo general nos dan robos aleatorios.

- Los fénix, a diferencia de muchos otros, no están obligados a atacar; de hecho, son unos bloqueadores excelentes. 

- Si tenemos una ascensión cargada las copias que hagamos de un hechizo no se contrarrestaran con un Chalice of the void

- Si tenemos una Manamorphose y una Ascension jugaremos primero el instant, para que  así todas las copias futuras nos den el contador directamente aunque nuestro rival la contrarreste, ya que si lo hacemos al revés y nos cortan la Manamorfosis en turno 3 perderemos muchísimo tempo.

 

Realmente jugar la baraja tiene poco misterio, la dificultad radica en la secuenciación correcta de los turnos, así como en tener un plan con el que ganar la partida para así poder decidir qué buscar con los cantrips. Esto sinceramente se consigue a base de experiencia y de sentido común, no hagáis las cosas en modo automático y tratad de razonar cada decisión. 

Vayamos ahora a los emparejamientos que yo deje la Física Teórica porque no me gustaban las movidas tan abstractas. 

 

 

Welcome to the jungle

Ya sabemos de sobra que Modern es una jungla, así que voy a empezar a escribir sobre barajas hasta que me canse. Como complemento a todo lo que yo escriba aquí ahora os voy a poner ahora mismo una serie de artículos que podéis leer sobre el mazo. Los primeros serán propios de la casa mientras que los otros se adentrarán en lo profundo de la web:

- Oliveros explica: https://showandtellmtg.com/articulos/modern/1004-ur-phoenix-en-modern

- Autobombo: https://showandtellmtg.com/articulos/modern/1044-jenaratacional

- Modern for Bilbao: https://showandtellmtg.com/articulos/modern/1027-modernforbilbao-5-ur-phoenix

- Mi comunista preferido: http://magic.facetofacegames.com/sideboarding-with-the-best-deck-in-modern/

- Este señor ganó un GP: http://magic.facetofacegames.com/hitting-platinum-with-izzet-phoenix/

- Sperling no está harto de esto: https://www.channelfireball.com/articles/magicfest-oakland-mcq-win-with-u-r-phoenix/

- ¿Ese Sai que dice que mató? Era mío: https://article.hareruyamtg.com/article/17674/?lang=en

Bueno creo que tenéis bastante literatura para un rato, al fin y al cabo, el GP es en menos de 24 horas. No tenemos nada de tiempo. He cogido las primeras barajas que aparecen el MTG Goldfish, si aún así hay alguna que no esté y os interese, no dudéis en preguntarme. Vamos, vamos que llegamos tarde.

 

Debo hacer un apunte sobre el banquilleo con esta baraja. No lo tengo nada claro. Es fácil saber qué cartas meter en la mayoría de situaciones, al fin y al cabo, para eso las hemos metido en el banquillo, pero qué sacar es extraño. En general nuestras cartas serán como mínimo decentes en todos los emparejamientos, por lo que no siempre es obvio que no vayamos a querer alguna.

A mí, personalmente, me gusta mucho recortar algún que otro fénix, ya que es súper habitual el odio de cementerio y no quiero un Snare Thopter en mi baraja rota. Otra opción es quitar al menos un draco, pero quitar los dos me parece arriesgado ya que tras el side las partidas se alargan será nuestro mejor topdeck. A la hora de cortar cantrips es donde menos consenso hay. Dada mi tendencia a quitar fénix aprovecho y recorto los Scour, pero si se quedan los cuatro pájaros es mejor quitar Opt. En general no quitaremos más de un Looting, y en verdad lo más habitual será dejar los cuatro siempre. Antes recortaba Titis contra barajas de mucho removal, pero es que sigues necesitando amenazas.

Creo que en cada partida habréis de decidir en función de vuestro estilo de juego y del de vuestro oponente, así como de las listas que llevéis. Sé que quienes estéis cogiendo la baraja con poco tiempo preferiríais unas reglas claras, pero no las tengo. Aún así creo que entre este artículo más todos los enlazados podréis haceros una idea de cómo hacer las cosas.

 

Izzet Phoenix

El mirror es complicado. La carta más importante es la Titi, la parte delantera es difícil de matar sin hacernos un 2x1 y la trasera es prácticamente inmortal. Nuestro plan A será jugar nuestra Titi y darle la vuelta cuanto antes, pero si estamos on the draw es muy posible que el plan pase a ser matar la Titi rival antes de que se dé la vuelta. Dada la enorme cantidad de Surgicals que hay en las listas ahora mismo no tiene demasiado sentido ponerse a buscar fénix, pero trataremos de reanimarlos cuando se pueda.

Una vez hemos solucionado el tema Titi, vienen los dracos con las rebajas, nos matarán (o mataremos) de un golpe, y de nuevo ese culo cuatro hace que no sea nada trivial el lograr matarlos. Por último, la amenaza que más me gusta en el emparejamiento es las Ascension, ya que no hay una buena forma de interactuar con ella. Si la logramos cargar deberíamos poder ganar sin demasiado problema por mucho que haya una Titi delante. La Young puede parecer mala, pero si la bajamos después de que ya haya un Awaken Horror en mesa, nos dará muchísimos turnos para buscar respuestas.

 

Dentro: 2 Spell PierceRal, Izzet ViceroySpite of MogisRavenous TrapThreads of Disloyalty

Fuera: 2 Arclight PhoenixGut ShotThought ScourFaithless Looting

 

Como veis nuestro banquillo está enfocado a conseguir que no sobreviva la Titi rival, mientras que metemos algo de odio extra contra el cementerio. Antes me quitaba todos los fénix, pero creo que es un error reducir tanto el número de amenazas, aunque sí es cierto que no queremos depender de ellos ni arriesgarnos a que nos pillen uno en mano con la Surgical. Entre que el emparejamiento se vuelve bastante más grindy y que no tenemos tantos fénix que descartar, el Looting empeora y me gusta recortarlos, pero es posible que sea mejor cortar otro Scour en su lugar.

Un plan alternativo es quitar los Bolts, pero me gusta dejarlos porque van muy bien con el plan de la Ascension y además es una forma de matar la Titi rival cuando bloquee la nuestra, situación que ocurre a menudo. Ahora tenemos suficientes respuestas para la Titi, incluso si se da la vuelta. Aún así jugar la nuestra y atacar cuanto antes sigue siendo el plan A, pero esta vez buscaremos usar el Pierce para protegerla, y una vez hemos forzado al rival a matarla pasamos a intentar ganar con alguna de las amenazas secundarias, preferiblemente la Ascension ya que es muy complicado interactuar con ella. Aunque hayamos metido el Ral seguimos sin querer demasiadas tierras, por lo que no tengáis miedo en seguir deshaciéndoos de ellas agresivamente (esto será así en básicamente todos los emparejamientos así que no lo repetiré más, creo).

 

Dredge

La verdad es que encuentro en Dredge uno de nuestros cruces más complicados. En primera partida tenemos el plan de Titi y correr mucho, pero no siempre funciona. El verdadero problema reside en la Creeping Chill, ya que cambiará la carrera completamente (además ya sabemos que siempre caen las cuatro en las primeras 20 cartas). Necesitaremos de la Titi o de la Young para controlar el board mientras usamos nuestras Surgical para mantener a raya las Chill y los Conflagrate, pero no tengáis miedo en exiliar los bichos. Sobre exiliar los dragadores, creo que no es un buen plan, ya que es solo un parche temporal, pero si tenemos mucha presión puede ser una jugada de tempo que nos ayude a ganar antes de que nuestro rival monte el chiringuito. Recordad que la inevitabilidad está de lado del jugador con 4 Hélices gratis por lo que debemos buscar la máxima presión posible. 

 

Dentro: 2 Spell PierceRavenous TrapAnger of the GodsAbrade

Fuera: 1 Crackling DrakeLightning AxeGut ShotArclight PhoenixThought Scour

 

El problema que tenemos después del banquillo es que nuestro rival meterá multitud de respuestas para la Titi, por lo que no podremos confiar demasiado en ella para controlar el campo de batalla. A cambio obtenemos los Anger que frenarán en seco la ofensiva enemiga, permitiéndonos gastar nuestras Surgical en el burn para asegurarnos que una vez estabilicemos la partida no puedan rascar esas últimas vidas.

Nuestro rol aquí es más controlero, pero aún así trataremos de cerrar la partida muy rápido por si acaso no encontramos la forma de exiliar su cementerio a tiempo. El Abrade es una concesión a la abundancia de Damping Sphere que hay por los banquillos (y siempre podremos matar algún bicho o un Shriekhorn), así como el fénix que sale. Creo que el emparejamiento es ganable, pero necesitaremos elegir bien nuestras batallas y planear nuestra partida siempre contando que puede caer una Chill en cualquier momento que nos cambie las mates. Si queréis aseguraros este emparejamiento subid el número de trampas, ya que es la mejor carta con diferencia. 

 

Burn

*No lo digas no lo digas no lo digas no lo digas*

Hay hombres que solo quieren ver el mundo arder.

*Tenías que decirlo…*

Se ha dicho mucho que Burn es el peor pairing de fénix y esto es categóricamente falso, no porque sea bueno, sino porque los hay mucho mucho peores. Tenemos la suerte de que Burn usa una cantidad razonable de criaturas, por lo que nuestra interacción en primera partida es medianamente útil, además de que no pueden deshacerse de una Titi dada la vuelta así que tenemos una opción ahí con la que ganar la carrera.

Aun así, no es nada fácil esto y si un Eidolon of the Great Revel sobrevive es altamente probable que no podamos ganar esa partida nunca. Por esto mismo querremos intentar aguantar esos rayos para el susodicho, pero tampoco es cuestión de dejar que los otros bichos nos maten, un par de fénix rápidos o una Titi serán nuestro plan para cerrar la partida antes de que los rayos nos terminen, vamos la historia de siempre contra Burn.

 

Dentro: 2 Leyline of SanctitySpell PierceSpite of MogisAbradeBlood Moon

Fuera: 1 Pyromancer AscensionYoung Pyromancer 1{Crackling Drake} 2 Surgical ExtractionGut ShotOptArclight Phoenix

 

Una parte del banquillo es obvia, metemos toda la interacción barata que podamos y quitamos aquellas cartas que sean lentas o que busquen alargar más la partida. Pero luego está el tema de las lunas. Siendo sinceros, metemos la luna porque nuestro rival no es un NPC y también piensa y hace cosas, entre esas cosas una es banquillear. Si bien la configuración del game 1 de nuestro rival no le teme a la luna, por lo general la de las segundas y terceras partidas abusa de las cartas que no son rojas, permitiéndonos dejarles fuera de la partida con una luna en curva.

No os desesperéis si no veis la Línea en la mano inicial, si tenéis interacción y alguna amenaza es probable que la mano sea un keep. Como ahora podemos frenar mejor a nuestro oponente no es rara la situación en la que juntemos el temido combo de ManamorphoseLeyline of Sanctity, que nos asegurará que esas últimas siete u ocho vidas queden a salvo. Creo que no me gustaría enfrentarme a Burn en cada ronda, pero también me parece que tenemos un plan muy bueno contra ellos y que saldremos victoriosos más veces que no. 

 

Hardened Scales

Hace un mes os habría dicho que este es nuestro mejor pairing y que es un bye absoluto, pero los tiempos cambian y la gente se adapta. Dicho esto, sigo pensando que Hardened es muy favorable, ya que nuestra interacción es buenísima contra su plan y que nuestras salidas rotas implican dar la vuelta a una Titi, lo que les frena en seco. Podemos perfectamente adoptar el plan controlero aquí y usar nuestro removal para mantener la mesa limpia, buscando meter daños con los fénix y cerrar la partida con la Titi o los drakes. Aquí la Young es increíble ya que nos dará un ejército que frenará la ofensiva rival en seco siempre y cuando no dejemos ningún Arcbound Ravager suelto.

La forma en la que perdemos estas partidas es con un Ravager demasiado grande que se salta nuestro removal y/o permite a nuestro rival ir pasando contadores de un lado a otro para inutilizar nuestros rayos. Junto al Ravager, la otra carta problemática es la Welding Jar, pero intentaremos que nuestra Titi levante todo para evitar problemas de regeneraciones no autorizadas.

 

Dentro: 2 AbradeAnger of the GodsSpite of MogisShatterstormRal, Izzet Viceroy

Fuera: 2 Surgical ExtractionCrackling DrakeOptArclight Phoenix

 

Nuestro plan después del banquillo es adoptar el rol controlero totalmente, pero como siempre lo acompañamos de la capacidad de cerrar la partida muy rápido para impedir que nos puedan grindear. Nuestro rival meterá respuestas a las Titi en forma de Dismember así como artefactos que nos molestan como Damping SphereGrafdigger's Cage. Por suerte nuestro plan de banquillo ya incluye varios petacacharros así que no deberíamos preocuparnos en exceso por ello. Si nos aseguramos de que ninguna amenaza se nos vaya de rango de nuestros rayos y usamos los sweepers para que nos desborden no deberíamos tener demasiado problema.

 

Tron

Quienes ya me conozcáis sabéis que no odio Tron, de hecho, es una baraja que juego mucho y que disfruto *Jenara acaba de perder 150 followers* pero es verdad que cada vez que mi rival sale de tierra de Urza y yo juego Phoenix le quiero cortar las venas (las mías están estupendas, gracias). Este es un pairing realmente terrible, y no podemos hacer tanto por mejorarlo como la gente se piensa. 

En la primera partida no tenemos ningún plan, de verdad que no podemos hacer nada. Bueno miento, tenemos un PLN, de hecho, tenemos dos y ambos involucran ser muy suertudos. El primer PLN es el más razonable, y consiste en meter muchísima presión desde el primer minuto y tratar de dejar a nuestro rival a tiro de rayo para que cuando nos controle la mesa podamos finiquitarle, esto no siempre funciona ya que no solemos matar antes de turno cuatro y todo el mundo sabe que tron siempre te juega el Karn en turno tres. El otro PLN, es mucho más desesperado y consiste en tirarle los Scour a nuestro rival y tratar de exiliarle una pieza del Tron. No es un buen plan, lo sé, pero a veces no hay mejor opción.

Si nada de esto ha funcionado y nos encontramos con que nuestro rival tiene el Tron montado y está jugando sus enormes amenazas tenemos un par de opciones. Si es un Karn pues trataremos de matarlo con fénix o Bolts y rezar porque no venga otro. Si es una Wurmcoil Engine tendremos que tratar de racear con un draco o subirla a la mano con una Titi y ganar por tempo. De Ugin y Ulamog mejor no hablamos.

 

Dentro: 2 Blood MoonSpell PierceAbrade

Fuera: 2 Lightning AxeGut ShotYoung PyromancerOpt

 

De normal quitaría algún fénix, ya que entre las Surgical y las Relic de nuestro rival no vamos a reanimarlos nunca, pero necesitamos todas las amenazas posibles. Dicho esto, la Young es lentérrima y solo la querría si metiese una decena de counters para acompañarla. Como veis la disrupción que metemos es escasa, siendo la Luna la mejor, aunque sea a menudo insuficiente. Nuestra mejor baza es curvar Titi, Luna y matar en un par de turnos. El problema es que nuestro rival tiene acceso a la carta Thaghtusk que nos humillará una y otra vez. Os invito a descubrir lo divertido que es subir un bicho de esos con la Titi. Tron es un mal emparejamiento, pero por suerte seguimos teniendo un plan proactivo muy potente que hará que ganemos las partidas en las que nuestro rival se retrase un poco, y esta es la razón por la que la Phoenix es tan increíble, porque incluso contra los cruces malos tiene muchas papeletas de robar la partida.

 

Humans

En general, todas las barajas de bichillos son favorables. Aclarado este misterio insondable que nunca habríais adivinado, hemos de puntuar que Humans es de las más complicadas. Su rápido clock unido a toda su suite de disrupción nos puede poner en apuros fácilmente. Aquí los fénix bloquearán mucho ya que es nuestra mejor forma de comprar turnos, pero si vemos que de verdad podemos ganar la carrera, contando posibles Liutenant y demás, atacamos sin miedo y usamos los rayos para cerrar la partida o matar el atacante letal.

Obviamente la Titi es espectacular, pero ahora mismo hay muchos Reflector Mage en las listas, por lo que hemos de ser cuidadosos ya que la perdida de tempo es la forma más sencilla de que se escape la partida. Al igual que contra Hardened, las dos Pyromancer (la joven y la ascendente) brillan en este enfrentamiento. Es aquí cuando echaremos de menos haber recortado en Gut Shot, siendo esa la carta que más quiero ver de mano inicial ya que responde limpiamente a la Thalia, Guardian of Thraben

 

Dentro: Dentro: 2 AbradeAnger of the GodsSpite of MogisBlood MoonRal, Izzet Viceroy

Fuera: 2 Surgical ExtractionCrackling DrakeOpt

 

Tenemos dos opciones de enfocar la partida una vez banquilleamos. La primera es ser UR control y matar todo y la otra es cerrarles totalmente usando la Luna junto al Abrade al vial. Cualquiera de los dos enfoques es válido y deberéis elegir uno u otro en función de la información que tengáis. Por su parte nuestro oponente meterá más formas de lidiar con la Titi, así como el novedoso Deputy of Detention, que es un bicho realmente molesto. Aun así, creo que las respuestas de nuestro oponente no están a la altura y la carta que más me preocupa sigue siento la Thalia. Es en este emparejamiento donde más vamos a agradecer jugar el Spite por encima del Beacon Bolt.

 

Grixis Shadow

Qué tiempos aquellos cuando Shadow era la baraja dominante del formato, ahora le hemos arrebatado el trono, pero tiene muchas ganas de recuperarlo. Y es que al final Shadow es una Turbo Xerox y su plan no dista tanto del nuestro, solo que tiene más disrupción donde nosotros llevamos amenazas recursivas.

La primera partida es complicada de navegar, si vamos rascando vidas con un fénix nos arriesgamos a que una sombra se nos vaya de las manos, mientras que la Titi se comerá todo el removal, así que ¿cómo los matamos? Pues, como siempre, va a depender un poco de la partida. Creo que meter presión y obligar a nuestro oponente a estar incómodo con sus vidas es el mejor plan, además que solo llevan cuatro sombras y si nos juega un Gurmag agradeceremos estar por delante en la carrera.

 El problema que tenemos es que reanimar fénix no es sencillo cuando hay tanto descarte y counter delante, por lo que tendremos que optimizar el uso de nuestros recursos ya que es probable que solo tengamos una oportunidad de empalmar tres spells seguidos. Mi plan preferido suele pasar por matar de un solo golpe con un draco, ya que así no nos arriesgamos a que la sombra nos arruine. Nuestras amenazas secundarias brillan en este emparejamiento, ya que ambas Pyros pueden ganar la partida por sí solas mientras que el caster y los dracos nos ayudarán a combatir la disrupción. 

 

Dentro: 2 Blood MoonLeyline of SanctitySpite of MogisRal, Izzet ViceroyThreads of DisloyaltySpell Pierce

Fuera: 2 Surgical ExtractionGut ShotArclight PhoenixThought Scour

 

Creo que hay varias cositas que explicar por aquí. Por un lado, la luna. Evidentemente habrá partidas en las que nuestro oponente no pueda buscar sus básicas y la luna le deje fuera de la partida, eso es lo fácil, pero lo más habitual será que se busque las básicas y entonces pueda jugar algún que otro hechizo. Sin embargo, la luna sigue siendo muy buena porque solo con dos básicas nuestro rival quedará condenado a jugar un hechizo por turno, perdiendo todo el tempo del mundo y no podrá mantenernos el ritmo, esta teoría la aplicamos a UWx y BGx también.

Por otro lado, las líneas: si la tenemos de mano la partida estará muy de cara, ya que no se la pueden quitar y sin los descartes deberíamos poder ganar fácilmente. El problema reside en que si la partida se alarga no querremos verlas, y es por eso por lo que dejamos todos los Lootings aquí, para poder tirar esas cartas más situacionales. A diferencia de contra Burn, aquí jugar la línea en turno cuatro no nos valdrá de mucho, por lo que si no está de mano trataremos de mandarla para abajo con los cantrips.

El resto de cartas se explican un poco más por sí solas, removal para sus escasas amenazas y los counters baratos para defender las nuestras. Dado el plan que lleva Shadow reanimar los fénix ya nos iba a costar, si a eso le sumamos su banquillo es muy probable que ningún fénix pise la mesa nunca, por lo que alguno se va. Creo que en este emparejamiento es correcto dejar salir a nuestro oponente ya que la carta extra se va a notar mucho, además de que Shadow juega más cómoda on the draw con la información extra que conlleva esa posición. 

He pensado en la posibilidad de recortar los Bolts en este emparejamiento ya que no matan nada, pero creo que la amenaza de poder matar a nuestro rival si reduce su vida demasiado merece la pena, aun así, os invito a probarlo. 

 

UW Control

Este emparejamiento es muy complicado, los jugadores de control están convencidos de que pueden con nosotros mientras que grandes mentes como Carlos Moral aseguran que es imposible que perdamos. Yo, apoderado de la virtud aristotélica, me sitúo en un punto más intermedio. Creo que es un emparejamiento que depende mucho de la habilidad de los pilotos y que está por lo general muy ajustado. 

Nuestro rol aquí es muy claro, somos los agresores, pero el problema que tenemos reside en que las respuestas de la UW son muy buenas contra nuestras amenazas, excepto si hacemos turno dos Ascension y se resuelve, en ese caso ganamos fácil. Entre Path to exileTerminusDetention Sphere nos podemos olvidar un poco de la recursividad de los fénix. Nuestro plan es ir jugando las amenazas con cuidado para obligar a nuestro rival a responderlas con 1x1 y no dejar que un sweeper le proporcione ventaja de cartas. Cuando lleguemos a turnos avanzados, y venga la fiesta de los Cryptic Command tendremos que buscar hacer múltiples hechizos por turno para tratar de reanimar fénix o dar la vuelta a Titis mientras nuestro rival gasta su turno en un gran hechizo. Los dracos serán increíbles, pero son muy susceptibles a los contrahechizos, por lo que hemos de buscar nuestro momento para ello.

El verdadero problema viene cuando un walker pisa la mesa, si no nos lo quitamos de encima inmediatamente nos enterrarán en ventaja de cartas y entonces sí que no podremos hacer nada. Debemos buscar incomodar a nuestro oponente y hacerle malgastar el maná cuando lo deje abierto y aprovechando sus Path para conseguir las tierras mientras descartamos las que robemos. Por supuesto nunca fetcheamos a básica, pues las necesitaremos para buscar con Path y Field of Ruin. La Young es una buena estrategia para poner una mesa muy hostil a los walkers sin que un sweeper sea un 2x1. Querremos usar las Surgical para quitar los walkers del deck, pero también está bien llevarse los Path o los Cryptic por delante, y si es en respuesta a un caster rival mejor que mejor. 

 

Dentro: 2 Spell PierceRal, Izzet ViceroyBlood Moon 

Fuera: 1 Gut ShotArclight PhoenixThought ScourSurgical Extraction

 

Vamos a tener dos tipos de partidas, las que tienen RIP y las que no. Con un RIP delante UW podrá dedicarse a usar sus sweepers para librarse de nuestras amenazas limpiamente y es cuando más nos costará ganar. Necesitaremos una Titi rápida o aprovechar el rampeo de los Path para colar un Ral pronto que se lleve la partida. Si no hay RIP pues el plan es más o menos igual, pero ahora podremos empujar con algún fénix de más y sobre todo cargar la Ascension, que sigue siendo la mejor carta.

No cortamos los rayos porque tenemos que matar los walkers rivales y las Axe se quedan como concesión a los ángeles, pero es posible que queramos cortar al menos una. Estas partidas se alargan mucho y no será raro el caso en que ganemos (o perdamos) con escasas cartas en la biblioteca, cuidado en esos casos con la ultimate de Ral ya que es obligatorio robar; por esta misma razón, sumado al RIP, no me desagrada recortar algún Scour. Por lo general, creo que si logramos limpiar los walkers seremos favoritos para ganar, así que enfocad vuestro plan alrededor de esa idea.

 

4c Prison

ESTA MIERDA ES IMBATIBLE. Vale ahora que me he quedado a gusto, veamos qué podemos hacer para intentar ganar a uno de nuestros peores emparejamientos. En la primera partida nuestro mejor plan pasa por correr muchísimo, normalmente con fénix en turno dos, y luego rascar las vidas que queden con rayos antes de que venga el lock completo. La Ascension nos dará una forma de ganar que no se coma el puente, pero llevan Witchbane Orb, por lo que tendremos que ser muy rápidos. Si nos cuelan un Cáliz de uno tendremos que tirar de Titi y rezar porque no encuentren el puente, aunque con la Ascension cargada podríamos hacer los últimos daños. Es muy raro que ganemos la primera partida, pero a veces nuestros rivales tienen malos robos y nosotros no perdonamos.

 

Dentro: 2 AbradeSpell PierceShatterstormRal, Izzet Viceroy

Fuera: 1 Gut ShotLightning AxeOpt

 

Metemos cartas muy buena desde el banquillo, pero nuestros rivales se están adaptando y llevan cosas como Unmoored Ego para nuestra Shatterstorm. Dejamos todas las amenazas en la baraja para obligar a nuestro rival a tener todas las respuestas posibles, podríamos quitar algún drake, pero nos vale como cantrip caro.

Nuestro plan es meter máxima presión desde turno uno y después dedicarnos a responder las cartas de cerrojo de nuestro rival para poder matarle antes de que encuentre el reemplazo, de poco sirve destruir un Puente si está a 15 vidas y solo tenemos un fénix en mesa. Mucho cuidado con sus walkers y recordad que meten Sai, Master Thopterist, por lo que querremos pirulear con las Titi para limpiar los tokens. Las Surgical las dejamos para intentar exiliar los puentes una vez hayamos destruido el primero. Si llevan el combo de la Thopther Foundry meteremos también la Ravenous.

 

BG Rock

Este emparejamiento es similar a Shadow, pero son más lentos y no tienen counters, por lo que es más sencillo planificar nuestros turnos ya que lo que veamos en mesa es lo que hay. La forma más sencilla de perder es con un Tarmo o un Ooze rápidos, así que vamos a buscar esos removals ya que si alargamos la partida acabaremos por grindearles. El Kalitas, Traitor of Ghet es un problema y gordo, pero también lo son nuestros dracos para ellos y las dos Pyromancer. Lo bueno es que además de grindear, tenemos la opción de salir súper rápido y matarlos antes de que se den cuenta. Aun así, diría que los game 1 son 50-50.

 

Dentro: 2 Blood MoonLeyline of SanctitySpite of MogisRal, Izzet ViceroyThreads of DisloyaltyAbrade

Fuera: 2 Surgical ExtractionGut ShotArclight PhoenixThought Scour

 

Nuestro banquillo y plan son similares a los de Shadow, cambiamos los Pierce por Abrade y poco más. La idea tras este cambio tiene dos partes, una que no hay tantas cartas que queramos frenar con el Pierce, además que nuestro rival operará con más tierras que Shadow por lo que la carta será mala más allá de los primeros turnos. Por otro lado, el Abrade tendrá muchos más objetivos y hay bichos de culo pequeño que tenemos que matar en cuanto pisen la mesa. De nuevo creo que hay que dejar salir aquí, ya que su presión no es suficiente y la carta extra es muy buena contra el descarte, pero el BG máster Alberto Galicia está en desacuerdo conmigo.

 

Bant Spirits

Si BG es parecido a Shadow pero más lento, igual lo es Spirits con Humans. Su disrupción y presión son menores, además de que el Bolt es increíble aquí y la Titi es sencillamente partida una y otra vez. Pero no todo es tan fácil, el Deputy Madre que empiezan a llevar todas las listas nos dará más de un quebradero de cabeza, especialmente si lo meten con Vial en medio de la fase de combate para pillar nuestros fénix. Aun así, deberíamos poder ganar a base de matarlo todo y luego dejar que nuestros bichos cierren en dos golpes. La Young aquí no es buena ya que la batalla estará en el aire, pero la Ascension brillará como siempre.

 

Dentro: 2 AbradeAnger of the Gods 1{Spite of Mogis} 1 Ral, Izzet Viceroy

Fuera: 2 Surgical ExtractionYoung PyromancerOpt

 

Aunque metan RIP, los fénix nos servirán como bloqueadores. Si llevásemos Dispel podríamos plantearnos meterlo para frenar las CoCo y los Path, pero el Pierce no me parece suficientemente efectivo. Aquí los dracos son increíbles ya que lo paran todo y tenemos tiempo suficiente para jugarlos sin miedo. Haced siempre bien las cuentas y aseguraos de que no vais a moriros por una CoCo de doble lord, en este emparejamiento si jugamos conservadores no deberíamos tener problema.

 

Ad Nauseam

Absolutamente inganable. De verdad que ni con todo el taco. Todo su plan se ríe en nuestra cara, no hay forma humana de ganar a esto, ¿o sí? Pues como siempre, por malo que sea el cruce podemos rezar porque nuestro oponente se atasque y nuestra presión le castigue y poco más.

 

Dentro: 2 Spell PierceLeyline of SanctityBlood MoonAbrade

Fuera: 2 Lightning AxeGut ShotCrackling Drake

 

Nuestras amenazas secundarias son muy lentas aquí, y nuestro banquillo no ayuda demasiado, podríamos meter muchísimo counters si este fuera el deck más jugado, pero no es el caso así que nos apañamos con lo que tengamos. El plan de Luna más petar sus cacharros puede funcionar, pero mientras tendremos que estar pegando muy mucho para que nos sirva.

 

Jund

A efectos prácticos es el mismo mazo que BG pero tienen más presión y algo menos de respuestas para la Titi, aun así las partidas son similares y nuestro plan es el mismo. 

 

Dentro: 2 Blood MoonLeyline of SanctitySpite of MogisRal, Izzet ViceroyThreads of DisloyaltyAbrade

Fuera: 2 Surgical ExtractionGut ShotArclight PhoenixThought Scour

 

En este caso, como tienen más presión, me gusta menos la idea de dejar salir, pero tampoco está mal.

 

Mono Red Phoenix

Este emparejamiento es raro, pero diría que es más favorable que Burn. La Titi les supone un problema y sus bichos mueren más fácilmente (no la liéis con el Prowess, matadlos a la mínima), además de que llevamos las Surgical para los fénix. No nos podemos confiar ya que corren mucho, pero a priori me gusta nuestro lado en este emparejamiento.

 

Dentro: 2 Leyline of SanctitySpell PierceSpite of MogisAbrade 

Fuera: 1 Pyromancer AscensionYoung Pyromancer 1{Crackling Drake} 1 Gut ShotOptArclight Phoenix

 

Nuestro plan es similar al que llevamos contra Burn, pero dejamos las Surgical para los fénix y no metemos las lunas por razones obvias. Nuestro rival meterá Eidolones, así que todo el removal es bienvenido. La línea es muy buena y nos permitirá tener que preocuparnos solo de los bichos. El plan de la Titi sigue funcionando aunque ahora tendrán formas de matarla.

 

Amulet Titan

En la primera partida es una carrera sin descanso, por suerte podremos matar las Azusa de por medio y ganar el turno extra que necesitemos. Recordad que les cuesta hacer 20 daños en el primer golpe, por lo que mucho cuidado con las vidas que pagamos para nuestras tierras. 

 

Dentro: 2 Blood MoonAbrade

Fuera: 1 Pyromancer AscensionYoung PyromancerSurgical Extraction

 

Si resolvemos una luna no nos pueden ganar, su baraja es inefectiva totalmente. Habrá veces que tengan la respuesta, pero en la mayoría de ocasiones la luna cerrará la partida para siempre o nos dará el tiempo suficiente para matar. Ahora están llevando tanto Coalition Relic como Path to Exile para jugar a través de la luna y exiliar nuestras amenazas, de ahí que mantengamos los dracos aunque sean lentos. En general creo que si llevamos Luna somos favoritos en este enfrentamiento, si no pues se convertirá en una carrera loca que creo que podemos seguir ganando. Y tenemos el añadido de que el 90% de la gente que juega Amulet no domina la baraja y la liará una y otra vez.

 

Experimental Affinity

Aquí la idea es similar a la de Hardened pero tienen formas de matar a nuestra Titi y además el Frenzy nos grindeará con facilidad, así que la inevitabilidad se invierte y tendremos que cerrar la partida cuanto antes. 

 

Dentro: 2 AbradeAnger of the GodsSpite of MogisShatterstormRal, Izzet Viceroy

Fuera: 2 Surgical ExtractionCrackling DrakeOptArclight Phoenix

 

Están empezando a jugar RIP en el banquillo y eso nos duele un poco pero también impide que el Ravager nos humille, así que las gallinas que entran por las que salen, creo que mientras no roben el Frenzy ganaremos fácil y cuando lo hagan tendremos que cruzar los dedos y tratar de girar nuestra Titi cuanto antes.

 

 

Y ahora sí que sí, ya estamos preparados justo a tiempo para el GP. La verdad es que me duelen los dedos de tanto escribir (11500 palabras, not bad) y creo que me he cargado alguna tecla, pero ha merecido la pena. Espero que os sirva y mucha suerte en el torneo, ojalá todas vuestras manos tengan Looting y doble fénix.

 

 

 Adrián Álvarez

@Jenara19

 

Etiquetas: phoenix, Izzet, Modern