Demo
 

Primer Whirza

  

¡Hola a todos! Hoy vengo a hablar de Whirza. 

Tras el baneo de Hogaak Modern se ha equilibrado bastante, pero si hay una baraja que podría desequilibrar esa es Whirza. Es por eso que en S&T nos pusimos el mono de trabajo para llegar a la mejor versión para el momento actual del deck.

Recientemente David González – Playmobil – se ha reincorporado al equipo con el objetivo claro de potenciar la parte competitiva del mismo, y organizarnos para preparar torneos y mejorar como jugadores, que siendo sinceros, era algo que hacíamos de forma muy caótica o directamente no hacíamos. 

 

Sin todavía estar muy bien estructurados, el calendario apretaba. Así que algunos de nosotros nos pusimos a preparar Whirza para la tanda de MCQs de Modern para Richmond y el GP de Gante. Para ello creamos un documento compartido online donde todos íbamos escribiendo lo que íbamos aprendiendo del deck. Este documento tenía 5 grandes títulos: generalidades, emparejamientos, manos, situaciones y bibliografía. Todavía nos falta sistemática de trabajo, por lo que en el documento falta información y, por ejemplo, no pusimos ninguna mano y solo pusimos una situación, pese a que discutimos muchas por el grupo de WhatsApp. Yo intentaré completar la información con mi experiencia, pero el 90% de la información que leeréis a continuación sale directamente de este testeo conjunto.

 

Antes de empezar un breve recordatorio de cómo funciona el deck en todas sus versiones para los que estéis más perdidos. Básicamente tratamos de juntar en mesa Thopter FoundrySword of the Meek, de tal forma que por cada maná que paguemos podremos crear 1 tóptero y ganar 1 vida sacrificando la espada, que irá al cementerio y volverá al campo de batalla cada vez. Si conseguimos tener en mesa también un Urza, Lord High Artificer tendremos loop infinito, ya que la propia espada nos dará el maná para sacrificarse a sí misma, además como podemos crear infinitos tópteros que también dan mana con la habilidad de Urza, podremos utilizar la activada de Urza todas las veces que queramos y jugar todas las cartas que necesitemos de nuestro deck para dejar la partida zanjada.

Además de nuestra experiencia propia leímos muchos artículos, vimos muchos streamings e incluso Jenara estuvo hablando con Alessandro Portaro tras ver su 5-0 con una versión UW que jugaba 4 Karn, The Great Creator

 

Precisamente Karn es la carta que más dudamos si debíamos jugar o no y de hacerlo cuantas copias llevar y cómo repartir las balas de plata entre la base y el banquillo. A mí me parecía que Whirza estaba ganando popularidad y lo acabé enfundando en todos mis torneos por ser desequilibrante en el mirror.

Son muchas las versiones de la baraja que se ven, con diferentes colores, y es por eso que en el artículo os encontraréis alusiones a cartas que están en unas listas pero no en otras. ¡Vamos al lío!

 

GENERALIDADES Y TIPS

• En cuanto a la base de maná, lo normal es jugar 20 tierras, que normalmente son:

- 8 Fetchlands azules

- 2 Duals de los colores del mazo (UW y UB // UB y UR // Etc.)

- 8 Básicas nevadas

- 2 Tierras extra. Estas tierras suelen ser incoloras, hay que tener en cuenta que cuanto más rápido es el formato, es probable que necesites poder más tener básicas en el primer turno porque son las únicas que castean los hechizos nevados, por eso algunos juegan una fetchland en ese hueco. Cartas para estos huecos: Prismatic VistaField of RuinInventors FairCavern of soulsGemstone CavernsDarksteel Citadel.

 

• Una de las cosas más importantes del deck es saber utilizar las Mishra's Bauble:

- Normalmente quieres aprovecharlas en la mesa para mejorar un Urza o un posible Mox Opal. Es por eso que hay que intentar romperlos lo menos posible.

- Post side, lo normal es no bajarlos si hemos metido Monastery Mentor, salgo que sea necesario para aprovechar el maná.

- Cuando veamos que podemos tener algún turno en blanco más adelante SÍ hay que romperlos.

-Mirar nuestro top y luego decidir si jugar/romper fetch suele ser mejor que mirar el top del rival. Esto también pasa con la habilidad de Urza en los finales de turno.

- Si vamos a jugar un Thoughtseize puede ser bueno mirar el top del oponente antes, para tener más información

 

• El Tezzeret, Agent of Bolas es mejor contra las barajas que juegan pocas criaturas, mientras que Monastery Mentor es mejor contra barajas con pocos removal.

• Urza se salta el Stony Silence para dar maná. Con un Urza en mesa el Pentad Prism nos hace +1 maná si lo jugamos de la mano. El Phyrexian Revoker sí corta la habilidad de maná de Urza, pero Pithing Needle no.

• A la hora de jugar artefactos con Urza contar que luego darán un maná. Así que cuando estemos contando el maná que necesitamos podemos asumir que todo artefacto cuesta 1 menos. Por ejemplo, si tenemos 7 manás, Karn y espada/foundry en mano podemos combar porque Karn cuesta 4 y la espada y la Foundry solo 1 cada uno. Habiendo Urza en mesa jugar los astrolabios porque son gratis y además porque no podremos jugarlos después de haber girado las tierras nevadas. La Welding Jar regenera, por lo que gira el artefacto, relevante si pretendíamos sacar maná con Urza.

• Karn puede devolver todas las cartas exiliadas, no solo las del banquillo, como por ejemplo las que están debajo de un Tidehollow o una Detention sphere. O las que hayamos exiliado con una Relic of Progenitus o una Gemstone Caverns.

• Si estamos Karn vs Karn/Ouphe/Stony y no hay mesa se acaba la partida por deckeo al meter el Mycosynth Lattice. El puente no vale porque al no poder jugar spells se llenará la mano y se podrá atacar.

• Con Teferi, Time Raveler en mesa Electrodominance no juega el spell (aunque mate el teferi) y los hechizos con suspend no se puedan jugar aunque estén en la main phase. Igual con la habilidad de Chandra Torch y Cascade.

• Urza + Foundry hace que puedas cambiar todos tus artefactos por 1/1s. También hay que tener en cuenta que cuando tienes Lattice + Foundry, puedes comerte todos tus permanentes para atacar, incluidas las tierras.

• Todos los 1/1 hacen volverla Sword of the Meek. Tokens de Mentor y Sai e incluso el de Urza si no hubiese nada más en mesa.

• Las barajas con Karn pueden presionar tus PW el turno que lo juegan si tienen artefactos en mesa, valorar dejar bloqueadores.

• Mientras haya maná y más de un artefacto, exiliar el cementerio no vale para parar el combo Foundry + Sword, ya que puedes sacrificar otro artefacto en respuesta y devolver la espada.

• Lo más normal es que siempre busquemos con la Stoneforge la espada, simplemente necesitamos 1 carta que pueda buscar la Foundry para completar el combo.

• El Dead of Winter no mata criaturas nevadas, como el Ice-Fang Coatl.

• Contra Force of Negation jugar en general las criaturas cuando está tapped y los spells cuando no lo está para que el oponente aproveche peor el mana.

• Normalmente, a la hora de sidear contra barajas Midrange sin counters (Jund, WB, etc.), quitar algún Whir of Invention y las cartas que buscan está bien porque el rival no nos dejará “acumular mucho maná”. Esto es discutible porque es muy importante tener la Thopter Foundry en mesa.

• Si vamos a subirnos el Batterskull para ponerlo en juego con la Stoneforge Mystic, es mejor activar primero la Stoneforge y, sin pasar prioridad, activar el Skull para subirlo a la mano, así aunque el rival nos haga removal a la Stoneforge no nos dejará sin bajar el equipo. Subirte el Batterskull te hace ganar revolt. Haciendo +1 de Karn al Batterskull, este se hace 5/5 pero consigues matar el token.

• Si vamos a jugar Thopter y Sword bajamos primero la espada para tenerla en juego cuando nos tiren el removal a la Foundry.

• Si hemos metido Mentor querremos aguantar los costes 0 lo más posible, pero contra barajas de descarte debemos valorar si el riesgo a que nos tiren quitacartas nos merece la pena por un posible token.

• Si nos hacen descartar tirar la espada.

• La única razón para buscar una tierra no azul es que queramos hacer turno 2 Foundry/Prisma y tengamos solo una Vista. Si no siempre maná azul, que luego la Whir cuesta más tirarla y no queremos gastar un astrolabio en filtrar color pudiendo usarlo para convocar.

• SIEMPRE, SIEMPRE revisar que tengamos 15 en el side y no 13 o 14. Esto pasa cuando buscamos con Karn y luego se nos olvida sacar la carta. No es game loss ni nada pero cuando vayamos a activar Karn nos cagaremos en todo.

• El{Pentad Prism} tiene sunburst así que si hay una Thalia nos aseguramos de pagar con tres colores distintos y entrará con tres contadores.

• Harlam Firer decía en su artículo que prefería jugar Assassin's Trophy sobre Teferi para poder responder a Karn. El mazo necesita 4-6 copias que rompan el hate (Stony/Karn/Ouphe).

 

 

EMPAREJAMIENTOS

UW CONTROL:

  • - Lo más importante de este cruce es ser capaz de mantener y resolver un Thopter Foundry. Hay que tener en cuenta que ellos tienen herramientas para responderlo (bouncers + counter), así que hay que ser capaz de presionar lo máximo posible para que eso no pase. Normalmente jugar amenazas cuando el otro tenga 4 manás abiertos en estas situaciones (así no tiene Cryptic Command).

  • - Si jugamos contra versiones Esper como la de Wafo Tapa, es interesante no quedarse amenazas en la mano, porque el Esper Charm hace mucho daño, tratar de ser agresivos con las amenazas.

 

TRON:

Tron es un emparejamiento algo complicado, sobre todo, porque tiene muchas respuestas para tus soft-lock. Básicamente, hay 2 ideas para ganar este emparejamiento: atracar combando rápido o, en su lugar, hacer un pequeño candado para después combar o matar con presión.

 

BURN:

Es un emparejamiento muy justo que depende de las respuestas que tengamos para los primeros turnos.

  • - Contra Burn hay que deployear la mano lo antes posibles para hacer que el Eidolon of the Great Revel sea mediocre.

  • - Si vamos a activar la Thopter Foundry, hacerlo antes de que el rival tenga dos manás para el Skullcrack.

  • - Es necesario poder tener uno o varios removals en los primeros turnos a la hora de hacer mulligans y siempre poder jugarlos por encima de cantrip (sobre todo T1).

  • - Intentar quedarse manos con interacción rápida es imprescindible.

  • - Es importante no jugar la Thopter Foundry y quedarnos girados para no perder vidas vs. Smash to Smithereens.

  • - Con las Mishra's Bauble aquí hay que jugar diferente y guardarla lo máximo posible para poder sacrificarla con la Thopter Foundry.

  • - En ocasiones Teferi, Time Raveler es bueno, pero la mayoría de las veces es insuficiente (buenos si les da por meter Shrine of the Burning Rage). Anula el Rift Bolt.

  • - Las cartas más desequilibrantes son Collective BrutalityTimely Reinforments.

  • - Normalmente es fácil jugar alrededor del Eidolon of the Great Revel.

  • - En ocasiones es más importante priorizar el tempo del rival que las vidas que nos hacen los hechizos. Esto lo tendría en cuenta a la hora de descartar.

 

DREDGE:

Dredge depende mucho del dado y lo que pueda salir en los primeros turnos. 

  • - Durante el G1 es importante buscar la caja muy agresivamente si el rival no tiene una mesa grande, sino el emparejamiento se gana con Thopter Foundry + Sword porque ahí no hay hate. A la hora de jugar el Pithing Needle, nombrar ShriekhornBlast ZoneForgotten Cave.

  • - Lo normal es que el rival, al sidear, quite muchas copias de Creeping Chill y se meta respuestas (+2 Ancient Grudge y +2 Nature's ClaimAssassin's Trophy). Es por eso que cartas como la caja se vuelven mucho peores, mientras que Nihil SpellbombTormod's Crypt se hacen mejores.

  • - Posiblemente los Path to Exile mejoren mucho el emparejamiento porque cuando el otro tiene pocas criaturas te deja mantener las vidas altas hasta robar el combo.

  • - Una carta muy importante es el Cathartic Reunion porque es lo que deja peor board, es por eso que Thoughtseize y cartas que lo respondan son tan importantes. Collective Brutality es buena, sobre todo on the play para hacer esto mismo.

  • - Karn a Tormod's Crypt es una jugada muy frecuente, sobre todo después de banquillear.

  • - Tratar de acelerar nuestras respuestas es algo muy importante, por eso Pentad PrismMox Opal son necesarios. ¿Es común que los rivales rompan el Prisma? Creo que no es común porque sólo tendría sentido en turno 2 (o 3 on the play) y en esos turnos priorizan explotar.

  • - ¿Está bien meter 1 Foundry en el SB y quitar una Sword? Creo que esto hace empeorar a los Karn, lo dejaría tal cual siempre y cuando no me quitara Karns. Lo que sí podría hacer sería quitarme 1 Sword en emparejamientos donde no sea importante combar rápido.

 

GRIXIS SHADOW:

Grixis Shadow es un emparejamiento complicado en el que hay que jugar muy bien alrededor de las amenazas para poder ganar.

  • - El objetivo principal está en juntar las piezas del combo, pero lo más importante es poder bajar la Thopter Foundry. Es bastante sencillo poder atacar en un momento dado con pocas criaturas y matarle, así que tratar de aguantar lo máximo la partida.

  • - Una vez que conseguimos parar el game, es importante no morirse contra un Temur Battle Rage. Normalmente esto lo hacemos respondiendo con removal o con Bridge. 

  • - Jugando Welding Jar puedes defender tus dos cartas más importantes: Foundry y Bridge.

  • - Hay que tratar de jugar around de los counters lo máximo posible. Suelen llevar Stubborn DenialDisdainful Stroke post side.

 

SITUACIONES

Creo que esta situación hay que priorizar cortar el coste 1 por encima de la carta que hace más daño para hacer que el otro no tenga mucho maná operativo. Esto pasará bastantes veces.

 

BIBLIOGRAFÍA

Aquí os dirijo a algunos de los artículos más interesantes que hemos leído sobre el deck y que nos han servido de preparación.

 

 

LISTAS Y SIDE GUIDES

Con toda esta información y el análisis del metajuego cada semana he ido cambiando mi lista según avanzaba la tanda de PTQs.

• Primero en Alicante jugué Esper con Stoneforges y 2 Karn, The Great Creator, repartiendo mucho las balas de plata.

• En mi perfil de Twitter dejé la lista y la Side Guide, aquí os dejo el enlace. (https://twitter.com/DaniToledoB/status/1168265896785301509?s=19)

• Para Madrid subí a 4 Karn y quité las Stoneforge pensando que el deck había ganado popularidad. Puse más cartas para buscar en el banquillo con el Karn.

• También os dejo aquí lista y Side Guide. (https://twitter.com/DaniToledoB/status/1171141567962320898?s=19)

• En el GP de Gante Joy y yo enfundamos las mismas 75, esta vez cambiamos a Grixis con splash a Assassin’s Trophy, pero no dejamos de llevar 2 copias de Karn. La semana siguiente en Vigo jugué la misma cambiando un par de cartas de banquillo.

• También tenéis disponible decklist y Side Guide. (https://twitter.com/DaniToledoB/status/1175471581067300864?s=19)

 

Sé que esto ha sido un aluvión de información, y que aún faltaría mucho más. He intentado ordenarlo lo mejor posible y solo espero que os haya servido para entender mejor la baraja tanto si la vais a enfundar como si vais a estar delante de ella.

Nosotros aún tenemos mucho que aprender sobre Urza, así que cualquier comentario, crítica o recomendación será como siempre muy bien recibida.

 

Sed buenos y a urzear,

 

Daniel Toledo

@DaniToledoB

 

Etiquetas: Urza, Primer, Modern