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Counters Company Primer

 Collected Company es una de las cartas más traicioneras del juego (Joy lo sabe), pero actualmente en Modern hay una baraja que abusa mucho de esta carta y que, para mí, es una gran opción para los torneos de Modern (por ejemplo, la actual ronda de PPTQs).

Hoy hablaré en profundo sobre Vizier Company, sus posibles opciones, sus mulligans, sus emparejamientos y la forma de jugar el deck.

 

VIZIER COMPANY

Antes de empezar, hablemos de Vizier Company en el formato. Modern actualmente está muy abierto, lo cual es bueno para este tipo de barajas, porque sus respuestas y amenazas son muy polivalentes y útiles en muchos escenarios (incluso durante las primeras partidas).

Los buenos cruces de esta baraja suelen ser decks agresivos y barajas midrange con mucha disrupción. Por otro lado, los mazos de combo más rápidos que nosotros o que tienen respuestas contra nuestras criaturas, así como las barajas de control muy pesado son difíciles de ganar (puede que las barajas de control no tanto, pero sí que es complicado).

Esto en el Modern actual significa más o menos lo siguiente:

 

 

La tabla tiene 4 colores que significan lo siguiente:

  • Verde: es un buen emparejamiento.
  • Amarillo: es un emparejamiento ligeramente favorable.
  • Naranja: es un emparejamiento ligeramente desfavorable.
  • Rojo: estás pelao es un mal emparejamiento.

 

Luego profundizaré en la mayoría de emparejamientos, pero primero ¡vamos a la lista!

 

 

Actualmente en Modern hay cuatro mazos que son los MVPs de las mesas: Grixis Shadow, Affinity, RG Valakut y UR Storm. En todos los torneos que he jugado el Top 8 tenía varias copias de estas cuatro barajas, lo que demuestra lo potentes que son ¡Pero tenemos un plan!

Ya os dije que lo bueno de Company es que es muy versátil contra la gran mayoría de mazos, pero lo que no dije es que contra las dos barajas más punteras (Shadow y Affinity) tenemos un buen cruce al tener cartas específicas contra artefactos y muchos 2x1 contra Shadow ¿Y las otras dos? Pues también hay un plan, aunque es cierto que si jugamos contra muchas Valakut y Storm, tendremos un problema...

El mazo, como ya sabéis, gira en torno a dos combos: El primero es Devoted DruidVizier of RemediesWalking Ballista. El Vizier impide que le podamos poner contadores a nuestras criaturas, eso va a hacer que cuando enderecemos al Devoted Druid no gane -1/-1 en cada activación, o lo que es lo mismo, que podamos enderezarlo infinitas veces y generar infinito maná verde para jugar una Walking Ballista y ganar. El otro combo que tenemos es el de Vizier of RemediesViscera SeerKitchen Finks, que es básicamente lo mismo. Con el Vizier, podemos sacrificar infinitas veces nuestro Kitchen Finks, adivinar todo nuestro mazo y ganar ''unas cuantas vidillas''.

 

ELECCIÓN DE CARTAS

 21 Lands + 7 aceleradores: Al principio jugué incluso una versión de 23 tierras con solo seis aceleradores, pero el formato actualmente requiere esta configuración de 7 y 21 tierras ¿Por qué? Las partidas son tan cortas que en los primeros turnos no podemos permitirnos el lujo de hacer ''maná vas'' en casi ningún emparejamiento.

 Gavony Township + 2 Horizon Canopy: Con el paso del tiempo he ido viendo que Gavony Township se merece una tercera copia, pero aún no he tenido tiempo a probarla. El único problema que le veo es que provoque muchos mulligans, de lo contrario es mucho mejor en los cruces donde Gavony y Canopy son relevantes (midrange y control).

 Qasali Pridemage, 1 Tireless Tracker, 1 Selfless Spirit, 1 Scavenging Ooze: Los singletones de la baraja fuera del combo que yo juego son estos y creo que no los movería salvo que cambiase mucho el formato. 

-  Qasali Pridemage es una carta muy versátil y me gusta mucho contra mazos que no se suelen esperar, mazos con viales o incluso removal como Detention Sphere ¡Y vale contra Eidolon of the Great Revel! Además, este tipo de cartas mejora mucho de side, ya que la mayoría de nuestros rivales jugarán Grafdigger's Cage y yo me siento muy seguro jugando con dos copias de romper artefactos/encantamientos tras banquillear. Hay mucha gente que no lo juega y me parece un error en un formato tan amplio como el actual Modern.

 Tireless Tracker es muy bueno en los emparejamientos donde hay que grindear, pero brilla especialmente al jugar contra mazos con Fatal Push. Es uno de los MVP contra los Shadow Deck e incluso ayuda a avanzar con el combo de maná infinito para encontrar la Walking Ballista. Me gustaría encontrarle un segundo hueco, pero ya considero que el cruce contra barajas de midrange es lo suficientemente bueno.

 Selfless Spirit no es una carta que me apasione, pero en ocasiones es necesaria. Cuando banquilleamos suele ser donde brilla, aunque más adelante hablaré de una cosa que no me gusta del Selfless Spirit. Creo que es la carta que estaría más dispuesto a cambiar, ya que lo que más me gusta de él es que vuela.

 Scavenging Ooze es muy bueno contra algunas barajas de combo (Dredge, Living End y la propia Company), pero también tiene una muy buena función contra mazos donde hay que grindear y de Snapcaster engine. Es una carta que nunca es un 10, pero siempre es un 7, seguramente Dani M jugaría el set pero yo soy una persona coherente y solo juego 1 ;)

• 4 Eternal Witness son muy importantes para combatir los emparejamientos más recursivos. Es una carta que no solo nos vale para intentar generar ventaja de cartas, sino que nos recupera el combo y nos permite profundizar en la baraja una vez que hemos generado infinito maná (cogiendo Collected CompanyChord of Calling).

• 2 Duskwatch Recruiter: esta carta es tremendamente importante. Duskwatch Recruiter hace que podamos buscar la pieza final del combo al generar maná infinito. Como realmente llevamos ocho cartas que buscan el Duskwatch y set de Testigos, nos podemos permitir el lujo de no llevar más de dos copias.

 

En cuanto al banquillo, tenemos lo siguiente:

• 3 Sin Collector: Este pequeño humano es una de las cartas por las que el mazo me parece bien posicionado. A mi parecer, ayuda mucho en los emparejamientos claves que vamos a ver en Modern. Contra Grixis Shadow es una carta que al principio me parecía normal, pero tras jugar y analizar el cruce me parece excepcional; contra los dos mazos de combo más conocidos (Valakut y Storm) es una carta muy buena. Creo que estas dos últimas barajas son las que más hay que mejorar, así que por eso llevar tres no me parece excesivo.

• 2 Thoughtseize: antes hablaba de lo importante que era luchar contra las barajas de combo, por eso juego dos copias del mejor descarte del formato. Es muy importante hacer un plan de presión más disrupción en estos cruces y así poder sacar ventanas donde combar.

• 2 Path to Exile, 1 Maelstrom Pulse: tener suficiente removal es importante en muchos cruces. Soy consciente de que Abrupt Decay es una opción muy buena y posiblemente pueda sustituir a los Path to Exile pero me gusta como respuesta a cartas con protección verde/negra o que superan el coste tres como Tasigur, the Golden Fang. El pulso está ahí por su versatilidad y la capacidad de matar varias Shadows, siendo este el pairing donde más brilla.

• 1 Big Game Hunter: con este cazador tenemos una manera de matar criaturas muy grandes y luchar contra Liliana of the Veil al mismo tiempo. Es una carta que me parece buena, sobre todo por poder ponerla en la mesa con la Collected Company.

Estas son más o menos las decisiones más justas de la baraja, seguramente haya más huecos que se puedan negociar, pero en general creo que el resto del banquillo es bastante correcto y coinciden en 9 de cada 10 listas. 

 

CONSEJOS

Collected Company 2017 ©Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Franz Vohwinkel

 

En este aspecto, hay muchas cosas a tener en cuenta con la baraja. Intentaré poner el mayor número de ayudas:

 

1. Los Mulligans: antes de jugar el deck, asume que vas a tener que forzar muchas manos. En este mazo no es algo malo porque el beneficio es muy alto incluso pese al riesgo. La gran mayoría de veces el problema está en la falta de tierras, pero antes veamos estas manos, ambas on the play:

 

 Windswept HeathOvergrown TombVizier of RemediesCollected CompanyChord of CallingSelfless SpiritWalking Ballista

 

 Windswept HeathNoble HierarchDevoted DruidCollected CompanyDuskwatch RecruiterBirds of ParadiseEternal Witness

 

¿Qué os parecen? Yo opino que la primera de las dos es mulligan, mientras que la otra me la quedaría ¿Por qué? A la hora de quedaros manos forzadas, tratad de evaluar dos tipos de manos: las que tienen Devoted Druid y las que no.

Es muy importante que sepas que el combo que juegas no gira en torno al Vizier of Remedies, sino al Devoted Druid, sin él el mazo es mucho peor y mucho menos explosivo. Vizier Company es el mazo que generando sinergias se vuelve el más poderoso de los tiers de Modern y esto es gracias a poder generar maná para buscar criaturas. Devoted Druid es una pieza del combo que genera dos manás y nos permite arriesgar porque el beneficio de tenerlo en mesa es muy alto.

 

2. Cuando juegues contra Counters Company intenta guardar los removals para Devoted Druid: no veas lo que me alegro cuando me matan un Birds of Paradise y tengo el druida en la mano.

 

3. Eternal Witness buscando el combo: cuando estás en modo maná infinito, debes encontrar la pieza del combo restante. Al tener una Collected Company, solo buscamos a la Testigo y al Duskwatch Recruiter ¡La propia testigo es capaz de devolverte la Collected que acabas de jugar, repetir y así hasta que encuentres el Recruiter!

 

4. Vizier of RemediesDevoted Druid: es muy importante que conozcas bien cómo interactúan estas dos cartas. En primer lugar, el orden de los factores aquí sí que altera el producto, porque para generar maná infinito necesitamos poder girar al druida (esto es por lo que las manos con Vizier son mucho peores que las manos con Devoted). Por otro lado, una vez que has sido capaz de juntar ambas piezas en la mesa, puedes dar maná infinito incluso en respuesta a un removal, enderezando mil veces y dando mil manás.

 

5. No muestres más de lo que debes: cuando has combado, no muestres todas las criaturas con el Duskwatch, puedes ir mostrando de una en una hasta que cojas la Walking Ballista.

 

6. No olvides que puedes atacar: pese a ser un mazo de combo, lo bueno de Vizier Company es que podemos matar atacando con nuestras criaturas. Una carta especialmente buena en esto es Gavony Township, además, si tenemos un Devoted Druid en la mesa podremos dar un maná extra más adelante. 

 

 

Esto es todo por hoy, pero en breves... ¡la segunda parte! Donde hablaré de los cruces de la baraja y sus respectivos banquilleos.

 

¡UN SALUDO!

PLAYMOBIL (@DavidPlaymobil en Twitter ;) )

Etiquetas: Collected Company, Primer, Modern