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Eldrazi Tron en Modern

¡¡¡De vuelta con otra colaboración!!! Quería que hubiese sido antes pero he estado tremendamente liado. Tras el report de mi clasificación al RPTQ hubo gente que por Twitter me pidió la lista y una guía de banquillo, así que aprovechando esta serie de artículos de análisis de mazos que los chicos de Show&Tell han comenzado,  me pareció un buen momento para retomar el artículo.

Ante todo un par de cosas por adelantando: lo que voy a escribir aquí es el resultado de jugar Eldrazi Tron a hierro desde agosto hasta la actualidad, con lo que puede ser que estemos en desacuerdo o que yo este equivocado, por lo que agradecería muchísimo los comentarios ya sea aquí o en Twitter (la única forma de mejorar es saber qué estás haciendo mal…)

Voy a dividir el análisis de la lista en dos partes, primero el mazo principal y después el banquillo, pero para el banquillo voy a hablar de las 15 que ahora mismo estoy jugando y del banquillo “extendido”; otras 5 cartas que considero y de las cuales selecciono las 15 dependiendo del evento. Después revisaremos mecánicas y trucos del mazo y finalmente como utilizar el banquillo. Así que sin mucha dilación vamos al lío; primero comencemos por las 60 del principal:

 

El núcleo de criaturas es el clásico de cualquier baraja de Eldrazi Tron con 4  Matter Reshaper, 4  Thought-Knot Seer, 4  Reality Smasher y 4  Walking Ballista; hasta aquí todo muy normal, después ya vienen las diferencias entre unas listas y otras. En mi caso decidí jugar 3  Endbringer y no jugar Ulamog, The Ceaseless Hunger ni 1  Wurmcoil Engine de base por varias razones:

  • -A diferencia de la versión verde de Tron, no siempre vamos a tener las tres tierras de Urza, con lo que el Ulamog se me quedaba colgado en la mano muchas partidas, y no hay nada más triste que tener el  Sea Gate Wreckage en mesa y el Ulamog en mano.
  • -Con la sierpe pasa algo parecido, ya que aunque el coste es “solo” 6 también se te queda colgada y además hay emparejamientos en los que no es tan buena, por lo que decidí mandarla al banquillo.
  • -En lugar de estas dos y del segundo  Karn Liberated decidí jugar el tercer  Endbringer. A diferencia de las otras tres cartas de coste alto es acelerable con los templos y es una carta sencillamente brutal; si sobrevive al turno del mareo de invocación es una especie de planeswalker: pega de 5, robas cartas, pega tiros, inutiliza ese titan/sombra/sierpe del otro.

Karn Liberated ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jason Chan

Si pasamos a los hechizos tenemos el pack completo de 4  Expedition map y 4  Chalice of the void seguidos por los clásicos 2  Dismember y aquí es donde empiezan las diferencias con otras listas de Eldrazi Tron; varios puntos a aclarar:

  • -En lugar de las  Mindstone jugamos dos copias de  Warping Wail: la Mindstone no está mal y te acelera el  Thought-Knot Seer en turno 3 seguido de  Reality Smasher en turno 4, pero muchas veces es un ciclado directo. El Warping Wail nos acelera si es necesario al Thought-Knot en turno 3, nos vale como bicho bloqueador contra  Death Shadow y contra Titan Shift o PIF es muy bueno para cortar el  Scapeshift o el  Past in Flames. Ni qué decir tiene cuando le cazas a Dredge el  Catarthic Reunion, y no olvidéis que a Lantern le podéis colar ese puntito de daño poniendo la liendre 1/1 y colándote por el puente si se ha quedado una carta en mano.
  • -Las 2  Relic of Progenitus me parecen indispensables de base, es más, durante un tiempo jugué 3. Son ciclables cuando no son relevantes y mejoran el porcentaje de victorias contra ciertos mazos en la primera partida (Dredge, PIF, Jeskai Tempo, Shadow y cualquier otro que use el cementerio)
  • -Sobre por qué solo un  Karn Liberated la explicación es la que vimos para el Ulamog; prefería la flexibilidad de una copia de  Ugin, the Spirit Dragon a pesar del coste 8.
  • -Una copia única de base de  All is Dust: me parece un cartonazo y siempre estoy tentado de llevar dos de base, pero visto el meta con Affinity, Tron, Eldrazi Tron y Lantern no me convence; el Ugin nos da algo contra esos mazos a pesar de no poder aprovechar los templos.
  • -No llevamos  Basilisk Collar de base a pesar de que entre muchísimo de banquillo (lo veréis abajo), pero es muy ajustado y estoy dándole vueltas a llevarlo...

Eso en cuanto al mazo principal, ahora vamos a ver las 15 que estoy enfundando de banquillo ahora mismo, más otras 5 que están en la reserva y que bailan en la composición:

Banquillo

Surgical Extraction

Pithing Needle

Spatial Contorsion

Ratchet Bomb

Crucible of worlds

Basilisk collar

Oblivion stone

Wurmcoil Engine

All is dust

Witchbane orb

Banquillo extendido

2  Grafdigger's Cage

2  Hangarback Walker

1  Oblivion Stone

1  Warping Wail

El enfoque del banquillo lo veremos cuando veamos los emparejamientos, pero la idea ahora mismo es que renuncio a mejorar el cruce de Counters Company (no llevo Grafdigger's Cage) y mejoro los de Tron y Dredge con la segunda  Surgical Extraction, además de ayudarnos también contra PIF. Mención para los  Crucible of Worlds que serán claves para enfrentamientos de desgaste como Eldrazi Taxes, UWx control y sobre todo contra Tron/Eldrazi Tron.

Expedition Map ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Franz Vohwinkel

Cómo buscar con los mapas

Parece una chorrada, pero buscar correctamente con los mapas nos hará incrementar nuestro win rate en varios puntos; hay varios tipos de escenarios con las tierras:

  • -Dos piezas del Tron y mapa: no hay que ser muy lumbreras, casi siempre iremos a por la pieza restante y a abusar de la explosión de mana, solo contra mazos con rompetierras puede ser que vayamos a por un templo en previsión de que nos rompan una de las piezas antes de completarlo.
  • -Una o ninguna pieza del Tron y otra tierra, lo más normal es que vayamos a por el templo e intentemos curvar  Thought-Knot Seer en turno 3 y  Reality Smasher en turno 4 y arrollar al rival…
  • -Nos estamos vaciando la mano y ya tenemos maná en mesa: el candidato perfecto es la copia de  Sea Gate Wreckage, que para eso la hemos metido.
  • -Partidas contra mazos de control o con counters: es el momento de que nos cundan los euros invertidos en esa copia solitaria de  Cavern of Souls (recordad que el  Spell Queller lo seguirá pillando).
  • -Contra Tron o EldraziTron o mazos con pocas básicas: probablemente el  Ghost Quarter sea la mejor opción, y si tenemos un  Crucible of Worlds en mesa podemos empezar a hundir en la miseria a nuestro oponente.

Otro truquito es, si ya tenéis en el cementerio una o más piezas del Tron y/o un templo y el otro puede jugar  Surgical Extraction, buscar una diferente para que no os lo clave en la fase de robo y encima os la quite de la mano. Este truco podemos aplicarlo nosotros mismos con nuestras Surgical.

Manos iniciales y Mulligans

Eldrazi Tron es un mazo donde las manos iniciales pueden ser brutales (2 templos, TKS y Smasher) o absolutamente mierda (3-4 tierras que no aceleren y 3-4 cartas de coste 5 o más). Mis criterios para quedarme o tirar la mano son los siguientes:

Manos de keep inmediato:

Manos dependientes del emparejamiento:

  • -Manos de muchas tierras (solo keep contra mazos que ataquen a las tierras tipo Ponza, Taxes, etc.)
  • -Manos con 2 o más mapas, pero solo una tierra de Urza o Templo, solo keep si el otro no es un mazo aggro en los primeros turnos

Manos mulligan inmediato:

  • -Ningún mapa, ningún templo, una o ninguna tierra del Tron y cartas caras
  • -Manos que no hagan nada hasta turno 4 estando on the draw
  • -Múltiples copias de cálices y/o ballestas sin saber qué juega el otro y sin poder hacer Tron en turno 4 como muy tarde.

Por supuesto todo esto se ve afectado por las cartas claves del emparejamiento (ver abajo). A propósito de las manos iniciales con cálices, si te quedas una mano de 2 cálices, ves que vas a estar ocupado jugando otras cosas y estás on the play, sal con cáliz de 0. De esta forma si el otro juega Affinity, Titan Shift o Ad Nauseam le molestarás un poco…

Eldrazi Temple ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by James Paick

Banquilleando que es gerundio

No soy partidario de las guías estrictas de banquillo; yo llevo una pero es únicamente para guiarme. En este caso lo que voy a hacer es algo que le vi a Thalai en un artículo y me pareció muy acertado: poner qué me gusta del banquillo y qué no me gusta de la base. Voy a utilizar la lista de banquillo extendida, ya que las 15 variarán ligeramente si el meta cambia. No voy a poner todos los mazos porque sería eterno, solo aquellos más comunes en el formato ahora mismo:

Affinity

Nuestro peor emparejamiento de lejos, creo que con todo lo que domino el cruce no soy capaz de ganar más de un 30% de las partidas y un 25% de las rondas. Horroroso, dependes de muchas cosas; básicamente hay 3 tipos de partida dependiendo del plan de ataque que tenga Affinity en el game:

En teoría tienes respuestas para las distintas partidas (sobretodo post banquillo); el problema es que las respuestas no son siempre las mismas con lo que si te robas las respuestas para un tipo de partida y se desarrolla otra lo tienes realmente complicado.

Cartas clave: 

Me gustan:  Pithing Needle,  Spatial Contortion,  Ratchet Bomb,  Basilisk collar,  Oblivion stone,  Wurmcoil Engine

No me gustan: algún  Thought-Knot Seer,  Chalice of the void (on the draw fuera todos, on the play yo ahora mismo no me estoy dejando más de dos, solo te vale de mano para hacerlo de 0),  All is dust,  Karn Liberated,  Ugin, the Spirit Dragon (on the play me lo estoy dejando)

Death Shadow

Tienes que llevártelo a partida de desgaste total

Me gustan:  Pithing Needle (si juegan más de dos Lilianas),  Ratchet Bomb,  Basilisk Collar,  Oblivion Stone,  Wurmcoil Engine,  All is Dust,  Hangarback Walker

No me gustan:  Warping Wail, algún  Endbringer,  Karn Liberated,  Ugin, the Spirit Dragon, algún  Chalice of the Void

PIF

Muy buen emparejamiento, hay que ser paciente y dejar maná abierto para la reliquia siempre.

Me gustan:  Surgical Extraction,  Spatial Contortion,  Ratchet Bomb (clave contra  Empty the Warrens),  Basilisk Collar,  Oblivion Stone,  Wurmcoil Engine,  All is Dust,  Witchbane Orb,  Grafdigger's Cage

No me gustan:  Walking Ballista,  Endbringer,  Karn Liberated,  Ugin, the Spirit Dragon

Relic of Progenitus ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jean-Sébastien Rossbach

Tron

La clave esta en romperle el Tron, muchas versiones no hacen nada si no tienen el Tron o más de 6 tierras.

Me gustan:  Surgical Extraction,  Pithing Needle,  Crucible of Worlds,  Basilisk Collar,  Oblivion Stone,  Wurmcoil Engine,  Witchbane Orb

No me gustan:  Walking Ballista,  Chalice of the Void,  Relic of Progenitus,  Warping Wail ,  Dismember,  All is Dust

Eldrazi Tron

La carta más importante es el  Thought-Knot Seer, si lo bajas primero tienes mucho ganado, y después dejarle sin tierras en el midgame.

Me gustan:  Surgical Extraction,  Pithing Needle,  Crucible of Worlds,  Basilisk Collar,  Oblivion Stone,  Wurmcoil Engine,  Hangarback Walker

No me gustan:  Chalice of the Void,  Relic of Progenitus,  Warping Wail,  All is Dust

Burn

Cruce complicado pero muy ganable, los calices post banquillo son peliagudos porque son carne de  Destructive Revelry. No te quites el Ugin, es una forma de ganar partidas con el subidón de vida que de otra forma perderías…

Me gustan:  Spatial Contortion,  Ratchet Bomb,  Basilisk Collar,  Wurmcoil Engine,  Witchbane Orb,  Hangarback Walker

No me gustan:  Endbringer,  Relic of Progenitus,  Dismember,  All is Dust,  Karn Liberated

Humans

Básicamente gana el que salga en la primera; si él sale aggro es muy complicado. Mata los  Mantis Rider en cuanto puedas, la evasión es muy dura. El plan es sobrevivir y plantar tronchos controlando los voladores al mismo tiempo.

Me gustan:  Spatial Contortion,  Ratchet Bomb,  Basilisk Collar,  Oblivion Stone,  Wurmcoil Engine,  All is Dust,  Hangarback Walker

No me gustan:  Chalice of the Void (con las cavernas son inútiles),  Relic of Progenitus,  Karn Liberated

 

Y con esto acabamos; espero que el artículo os sea útil tanto a los jugadores del mazo que quieran retocar y pensar algunos cambios, como para aquel que la quiera jugar de nuevas y quiera tener más claro el plan de juego. ¡Cualquier cosa pegadme un grito por Twitter y hablamos!

 

Irra

@IrraMTG

 

Etiquetas: Eldrazi Tron, Modern