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Muéstrame tu mazo - Affinity

¡Hola holita vecinitos! Al habla Nasanmagic en muéstrame tu mazo, y los que me conocéis un poco de las redes sociales o de jugar en Ítaca sabréis de que baraja voy a hablar. ¡Que vivan los cacharros! Llevo jugando Affinity desde 2014 cuando empecé a competir más en serio en Magic y nunca he dejado de divertirme ni de aprender cosas nuevas del deck. Es una baraja que a primera vista puede parecer superlineal y muy sencilla de jugar, pero lo cierto es que hay momentos donde se complica bastante la toma de decisiones, y es ahí donde se ve quien la domina realmente. Voy a contaros la lista que juego en la actualidad, comentando un poco las cartas más importantes de la baraja y algún truco que seguro os vendrá bien si os decidís a enfundarla.

 

Signal Pest ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mark Zug

 

Affinity es un mazo agresivo que se basa en las sinergias que se crean entre artefactos de bajo coste. Como si de un engranaje se tratara, los pequeños artefactos forman un mecanismo que convertirán cartas mediocres por si solas en auténticas máquinas de matar.

Este mazo ha tenido bastantes variaciones a lo largo de su historia, pero actualmente podemos distinguir dos versiones con un factor diferencial: con Thoughtcast o sin Thoughtcast. A mí personalmente me gusta maximizar el número de Galvanic Blast para protegerme frente a mazos como Storm y Vizier, por lo que ahora no llevo el conjuro azul. Pero no nos engañemos, es una versión muy válida que también consigue buenos resultados. 

Sin más dilación paso a comentaros mi lista, que es probable que sea prácticamente igual a la que lleve al GP Lyon en menos de dos semanas.

 

En Affinity podemos distinguir tres tipos de cartas: 

- Win conditions: cartas que te dan la victoria y en las que se basa toda tu estrategia, ya sea en el modo “go wide” de la baraja (varios bichos pequeños pegando a la vez) como en el modo “all-in” (todo el power a una criatura que terminará el trabajo).

Enablers: ayudan a mejorar las sinergias del mazo y hacen que todo funcione. Por sí solas no son tan buenas, pero en el número apropiado son letales.

The Rest: cartas que no encajan en ningún grupo, y van cambiando dependiendo del metajuego. Pueden ser artefactos o hechizos varios como Galvanic BlastThoughtcast. También incluyo aquí las tierras, aunque en determinadas circunstancias puedan subir de categoría y convertirse en amenazas por sí mismas.

 

Empecemos por la crème de la crème, las wincons. Estas cartas son las que ganan las partidas, la razón de construir el deck como está construido. Siempre vas a querer al menos una en la mano, y dos o más sería lo ideal. Son las siguientes:

- Cranial Plating: la razón de ser de esta baraja, el equipo más roto que podíamos tener. Permite kills absurdos, ganar muchas vidas con un Vault Skirge, o racear frente a bloqueos gracias a su habilidad de equiparse a velocidad de instantáneo. Equipar después de bloqueos gracias al Springleaf Drum o utilizar un nexo para dar color cuando parece que no tienes puede ser la diferencia entre ganar o perder una partida.

- Arcbound Ravager: la mejor criatura de la baraja, y la que más dolores de cabeza va a dar, tanto a ti como a tus rivales. Su capacidad para conseguir kills en turno 3 junto con el Inkmoth Nexus y su resiliencia ante el removal lo convierten en un imprescindible. Muchas veces al atacar nos comeremos los cacharros que han perdido su utilidad, pues cada punto de daño puede marcar la diferencia. Minitruco: cuando tienes dos Arcbound Ravager si sacrificas uno de ellos con la habilidad del otro, estarás generando un contador adicional que puede trastocar todos los planes de tu rival.

- Steel Overseer: el pararrayos con patas, pero merecidamente. Si aguanta un turno tienes todas las de ganar, si aguanta dos es probable que ya hayas ganado. Pierden mucho post banquillo por el extra hate y removal que entra, pero sigue siendo una carta muy muy top. Protégelo con tu vida en el mirror, pues es la carta diferencial.

- Master of Etherium: este señor azul no siempre ha gozado de las simpatías de los jugadores de Affinity, pero en el metajuego actual lleno de Eldrazis gigantes y sombras de muerte, se convierte en un powerhouse. Buenos bloqueos, dopaje a tus voladoras y un clock contra mazos sin bichos. En otra época habríamos llevado más, pero con 2 copias nos conformamos por ahora.

 

 

Cranial Platting ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Adam Rex

 

Una vez hemos presentado estos cuatro cartones, vamos a contar algunas de las cartas que hacen posible la estrategia. Los Enablers.

- Costes 0Mox OpalMemniteOrnithopter y  Welding Jar. Estas son las cartas que te permiten vomitar la mano en turnos 1-2 y crear un clock inabarcable para el rival. Mox Opal es el rey, y ha estado en la cuerda floja del ban suficientes veces para darse cuenta de lo absurdamente bueno que es. Los demás ceros hacen la función doble de alimentar el Mox Opal y también ser utilizados para aprovechar la ventaja que otorga, como equipándoles un casco que los convierta en una verdadera amenaza.

- Costes 1Signal PestVault SkirgeSpringleaf DrumHope of Ghirapur. El Signal Pest parece inocuo y en el mirror es malillo, pero como juntes un par en el campo suben de categoría para convertirse en win conditions. El Vault Skirge permite ganar vidas mientras sigues pegando por el aire, y el Springleaf Drum arregla tu maná, aumenta el número de artefactos y acelera al turno siguiente. El Hope of Ghirapur es la última adquisición del deck. Hay que leérselo 3 veces para saber lo que hace, pero que bien lo hace. Sacrificar el turno antes de que te comben Scapeshift o Storm, evitar iras el turno siguiente, poder tirar Galvanics sin miedo a counters, o evitar que hechizos con suspender puedan ser jugados. Podría seguir contando casos útiles, pero es mejor que lo probéis vosotros. La única duda es si sustituyes el 4º Vault Skirge o el 4º Signal Pest, pero hay que llevar uno sí o sí.

- Costes 2: todos son crema así que aquí no queda ninguno.

- Costes 3Etched Champion. Qué bueno cuando es bueno, y que lento cuando no lo es. Post banquillo quieres 4 contra muchísimas estrategias, por lo que tienes que llevar un par de base para conseguir más huecos de banquillo. ¡Róbalos cuando toca y tendrás todo el torneo de cara!

 

 

Etched Champion ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Igor Kieryluk

 

The RestGalvanic Blast y tierras. Los Galvanic son removals. Hay que tenerlo en cuenta, aunque muchas veces se usen para hacer los últimos puntos de daño al rival. Cuando dejan de ser buenos removal, es mejor sacarlos post banquillo para mantener las sinergias y el número de artefactos del deck. Ahora mismo voy con los 4 Galvanic, pero dependiendo del meta podemos sacar uno para llevar el tercer Etched Champion de main. En cuanto a las tierras yo llevo la combinación más simple posible. 8 nexos, 4 Darksteel Citadel, 4 Spire of industry y una montaña. Hay muchas listas que prefieren el primer Glimmervoid a la cuarta Spire of Industry, pero creo que es más relevante protegerse en situaciones con pocos artefactos pero que demandan color que las 2 o 3 vidas que puedas perder como mucho. El Blinkmoth Nexus es una fuente inagotable de pirulas al rival, y el Inkmoth Nexus es una wincon cuando el rival se tapea o cuando no hay más remedio. Pocas satisfacciones mayores que bloquear con un Blinkmoth Nexus para doparse a sí mismo y matar a su voladora. ¡Y pasa más de lo que creeríais!

 

SIDEBOARDING

Tras contaros un poco las cartas del main, voy a comentar una serie de estrategias generales para sidear con esta baraja. Empezaremos con las cartas que podemos sacar fuera:

- Un coste 0. Normalmente será un Memnite, pero si no juega bichos sacamos un Ornithopter. Contra mazos no interactivos o sin removal sería la jarra, pero en general suele tener utilidad.

- Cartas de color: post banquillo intentaremos seguir la regla de no jugar más de 8-9 cartas con color. Hay que mantener las sinergias del mazo, y sin artefactos esto no furula. La única excepción es el mirror donde los spells serán super relevantes y te da igual robarlos todos. No tengas miedo a sacar Galvanic y Masters si el banquillo es mejor.

- Steel Overseer vs. mazos con Stony Silence o mucho removal rojo. Sacaremos varios en estos pairings porque será un blanco demasiado fácil e irrelevante vs. Stony.

- Etched Champion contra decks a los que queremos racear o mazos incoloros. 

- Signal Pest contra mazos con voladoras. Ni bloquea ni va a poder atacar tranquilo.

 

Con estos consejos y adaptándonos un poco al pairing, ya sabemos cómo hacer hueco. En cuanto a cartas que metemos, vamos a ir analizando mi banquillo actual. Recordad no pasaros con el hate que al final se queda cojo el deck y pierde su razón de ser. Vamos a ello.

- Dispatch: vs. mazos de bicherío que comban, es decir, Elfos, Storm y Vizier. También contra bichos grandes como Eldrazis, BGx o Shadow. En los primeros casos se añadirá a los Galvanic, en el segundo será un sustituto.

- Grafdigger's Cage: contra Collected Company/Chord, Dredge, Goryo’s y Storm. Cementerios y bibliotecas vamos. Sencillito.

- Spell Pierce: contra combo, Grixis Shadow, y mazos con Kolaghan's Command, Anger y exceso de removal en general post banquillo.

- Thoughtseize: nuestra carta estrella contra combo y heavy removal. Intentaremos elegir entre Pierce y Thoughtseize para no sobrecargar de color el mazo.

- Ancient Grudge: para el mirror, Lantern o Eldrazi Tron. Cartonazo que hay que llevar y rezar porque no te lo jueguen a ti.

- Rest in Peace: Storm, decks que abusan del cementerio en general, Grixis y Abzan. Es posible que sea mejor 2 RiP y 0 Cage, pero me gusta el 1-1 por ahora.

- WhipflareLingering Souls, bicherío en general y ahora Pyromancer decks. Es la carta más flexible del side, pero ahora mismo creo que hay que llevar al menos una.

- Blood Moon: es cierto que nos inutiliza los nexos, pero a ellos les jode más. Entrará contra decks tricolores sin bichos que dan maná, Tron y Scapeshift sobre todo. A veces la meto contra Burn for fun para que no pueda jugar medio deck post banquillo y se les caiga un poco el ojo.

- Etched Champion: pues control, Tokens y en general mazos con mucho removal o blockers que nos impedirían hacerle daño de otra forma. Ahora mismo juego 2-2 de main y banquillo, pero puedes meter el tercero en ciertos metas.

- Ghirapur Aether Grid: todo lo que lleve blanco, todo lo que lleve bichos pequeños, y mazos como Lantern para tener otra wincon adicional. En el mirror es demencial. Protegedla con vuestra vida.

¡Pues yo creo que ya está bien por hoy! Me pasaría hablando de este deck toda la vida, así que cualquier pregunta que tengáis o simplemente ganas de charlar sobre cacharros, tenéis los comentarios del artículo y me tenéis a mí por twitter. Un placer escribir por aquí, y recuerdo que el jueves en “Juego de Manos” comentaremos algunas manos de la baraja que pueden ser interesantes. ¡Hasta otra!

 

Nacho Sandoval

@NasanMagic