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De lo Mejor lo Superior - Cambios en Magic

Como ya sabéis todos, los martes alternos nos toca volver al gran clasico de esta web: De lo Mejor Lo Superior. Y en esta ocasión no es otro que Carlos Oliveros quien nos trae su personal ranking esta semana, y se trata de uno bastante interesante: Los mejores cambios de Magic desde que él mismo empezo a jugar. ¿Habéis pasado por estos mismos cambios?

¡Hola a todos! Aquí estoy una vez más para traeros un Top de lo más controvertido que he encontrado, los cambios que han tenido lugar en torno a nuestro juego favorito desde que yo llevo jugando. 2017 acaba de llegar a la mitad y ya ha traído una cantidad de cambios descomunal, algo que hasta ahora era inusual en nuestro hobby favorito, pero que por suerte o por desgracia se ha convertido en la tónica habitual. 

Durante esta temporada has cambios que muchos ni sabréis que era así antes, igual que yo no sé prácticamente nada del Magic previo a 2008. Es curioso como algunas cosas que ha día de hoy tomamos como la única verdad, en otros tiempos era algo impensable. “Los móviles se usarán para hacer fotos, escuchar música y navegar por internet”, si nos dicen esto en 2005 por ejemplo, diríamos ¿Mó-vil? 

Montémonos en la máquina del tiempo, y preparémonos para un viaje por únicamente los cambios que WotC han traído a este juego, dejando Twitch, CFB, SCG y demás cosas que a día de hoy nos informan del Magic. En resumen, hablaremos de cambios de reglas  y cambios en la estructura de torneos. 

5º La habilidad de palabra clave vínculo vital

Como iréis viendo en este top 5, la mayoría de cambios que me parecen importantes tienen en común que se aplican a las reglas del juego, ya que cambian la forma “injusta” que un alto porcentaje de partidas tendrían de resolverse. Pese a que este cambio afecta a algunas partidas nada tiene que ver con la cantidad de partidas que otros puestos de esta lista afectan.

La habilidad de vínculo vital antes conocida como “siempre que esta criatura haga daño, gana esa misma cantidad de vidas” cambió en la forma de resolverse al convertirse en una palabra clave como volar, arrollar o prisa. 

¿Y en qué cambio? Fácil. Dejó de ser una habilidad disparada, como son todas las habilidades “siempre que bla, bla bla…” El daño que se inflige a día de hoy se gana al mismo tiempo que el daño se recibe, creando algunos pequeños recovecos que merecen la pena explica. 

Año 2009. Estoy a una vida y te pego con mi 6/1 equipada con un Loxodon Warhammer. Tú bloqueas con un Murderous Redcap. Hacemos daños, saltan a la pila las habilidades de persistir y ganar vida. Al resolverse primero las acciones del jugador no activo puesta en pila a la vez, persistir se resuelve y se pone de nuevo en la pila la habilidad de tipo ETB, que resuelve con las 6 vidas en la pila matándonos antes, y cuando queremos ganar las vidas ya no estamos. Caput. GG. ¿Empezamos a 26 la siguiente partida? Ni eso... 

Loxodon Warhammer ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Jeremy Jarvis

“Siempre que la criatura equipada haga daño…/ La criatura equipada obtiene vínculo vital”

Año 2017. La misma situación pero usando la palabra clave lifelink. Se hace daño y automáticamente, sin pasar por pila, estamos a 7 vidas, por lo que no nos morimos en el acto. 

Pequeños detalles que afectan a la partida, y esta simplificación es más fácil de entender. Esta modificación no afecta a Spirit Link o a su copia negra: Vampiric Link, que no dan Lifelink como tal, ya que si lo ponemos en la criatura del oponente, imaginemos una Death's Shadow hacen cosas muy distintas. Con el Lifelink hará daño y se morirá al hacerlo, mientras que con el Vampiric Link simplemente si hace daño al jugador controlador del encantamiento se quedará a las mismas vidas. Otra buena jugada es Vampiric Link al Eidolon of the Great Revel

4º El aumento de número de GPs y sus premios

A día de hoy, el circuito de GPs parece infestado, teniendo este año nada más y nada menos que 63, lo que es a más de uno de media por cada fin de semana. Es cierto que como es lógico por razones geográficas y físicas no podemos ir a todos, ya que habría que cruzar la tierra y no tener vida, mientras que estar en dos sitios a la vez es sospechoso. ¡En 2012 hubo 46 y en 2011 no tuvimos más que 20! ¿Vaya cambio no?

En 2011 en Europa tuvimos sólo 6 GPs. Teniendo en cuenta que el jugador medio va a los GPs a disfrutar de su formato favorito y un porcentaje más reducido va con la intención de aspirar a algo más, los GPs eran más obligados, y las oportunidades de disfrutar de este torneo eran mucho más reducidas. Gente como Juza y Kibler se cruzaban el mundo semana tras semana, a la caza de Pro Points, mientras que ahora, por ejemplo, el checo cruza el océano en contadas ocasiones, principalmente por los Pro Tours.

“Occupation: Tourist!”

Esto tiene una parte negativa y es que al haber más torneos y más posibilidades de seguir la evolución de los formatos, se obtienen formatos resueltos demasiado rápidos, pero creo que la opción de dar a la gente torneos de calidad para disfrutar de un fin de semana en una ciudad que merece la pena descubrir es más que suficiente para creer que este cambio ha sido relevante. 

Por último, pero no por ello menos importante, los premios se mejoraro, y aunque aún sigan siendo de risa por lo menos ya no se pueden usar como chiste en el club de la comedia. El ganador conseguía 3500$, que si tenías que ir a Kuala Lumpur ya podías ganarlo o volverte más pelao que un 12-3 en Japón, mientras que el finalista obtenía 2300 $, estos puestos hoy en día son compensados con 10000$ y 5000$ respectivamente. 

3º El Mulligan de Vancouver

Pro Tour Origins, Vancouver, Canadá, 2015. Joel Larsson se lleva el trofeo a casa pilotando Monored. Lo creáis o no esa es tan solo la segunda historia más importante del fin de semana, la primera cambiaría hasta el día de hoy la forma de ver las manos iniciales. El PT Origins, fue el primer torneo donde se puso en práctica, consiguiendo la total aceptación de la comunidad Profesional. 

Como todos sabéis, la nueva regla del Mulligan permite a cualquier jugador con una mano de seis o menos cartas a hacer un Scry 1, o lo que es lo mismo, mirar la primera carta de su biblioteca y ponerla arriba o abajo a conveniencia. Así, por lo tanto, dejamos atrás la regla del Mulligan de París, que no consistía en nada más que simplemente reducir en una carta la mano inicial.   

La forma de llegar a esta idea fue gracias a las tierras templo del ciclo de Theros, que buscaban ser dobles y obtener un beneficio de ellas a partida avanzada sin ser demasiado poderosas. Por aquella época las barajas tricolores podían llegar a llevar hasta 10 de ellas, como la Esper Dragons, mientras que las barajas monocolores podían llevar entre 4 y 6, a excepción de monoblue que nunca llevo ninguno por su apretada curva. 

 

Temple of Deceit ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Raymond Swanland

Sin duda esta regla fue un antes y un después. Darte Mulligan no se castiga tanto si tienes “6,5 cartas”, por lo que se fuerzan muchas menos manos inciales. Por otro lado las manos de 1 tierra con 6 cartas son más quedables ya que podemos llegar a ver dos cartas más para evitar fallar ese segundo landrop e instaperder. Muchos jugadores hablaban del poder de esta regla en formatos eternal, pero gracias a las fetchlands se reducen un poco e incluso pueden equilibrar la balanza entre “play or draw” si se sale de fetchland, dejándonos con la dura decisión de si petarla para mover ficha primero o robar la carta del top

2º La regla de las leyendas

En una honorable segunda posición tenemos otra regla que necesitaba de cambio, y la decisión fue salomónica, al César lo que es del César (aunque haya dos Césares en mesa). Para los que no lo sepáis, ¿sabéis cual era la mejor forma de matar un Jace, the Mind Sculptor allá cuando Caw Blade era el no va más? Resolviendo un Jace Beleren o Baby Jace, a poder ser antes de que JTMS esté en mesa, para que ni siquiera lleguen a activarlo. Lo mismo con Geist of Saint Traft, el jugador que lo casteaba antes forzaba al oponente a responder con una copia de la misma carta o GAME OVER.¿ Umezawa's Jitte?¿ Doran, the Siege Tower? Más de lo mismo.

Umezawa's Jitte ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Christopher Moeller

A día de hoy este aspecto del juego es mucho más fresco. Cada jugador puede tener un máximo de una leyenda con un mismo nombre, y lo mismo con los subtipos de planeswalkers, eligiendo con cual se queda en el momento que el segundo entre en juego. Esto permite al jugador atacar y castear una nueva copia para bloquear, o utilizar efectivamente la otra copia de ese planeswalker, o incluso sacar manás con Urborg, Tomb of YawgmothPendelhavenMox Opal mientras que en el pasado ambas copias hubieran ido directamente al cementerio. 

Este cambio tuvo lugar entre otras cosas porque cartas como Phantasmal ImagePhyrexian Metamorph se utilizaban más como removal que para ser el mejor bicho de la mesa, la intención que tienen los clones a la hora de crearlos I+D. Estos permanentes son poderosos, y tiene lógica que algo legendario o único solo pueda estar una vez en el campo de batalla, pero no tiene lógica que la copia del segundo jugador no tenga valor alguno más que “x: Destruye esta carta y la copia de esta carta que se encuentre en el campo de batalla”. La regla actual es un poco como el FIFA, los jugadores pueden estar en dos equipos, como CR7 en el mirror de Madrid o Portugal, o uno de cada, pero no debería estar dos veces en el mismo equipo.

1º Los cambios de premio en los GPs de “La Semana de los Anuncios” 

Como ya sabéis Wizards ha cambiado hace nada los premios de los GPs donde por fin se dará premios económicos por los puntos que consigas no por la posición en la que termines, ya que no tiene ningún sentido que 12-3 se queden sin dinero en Japón, 12-1-2 no vayan al Pro Tour en GPs grandes mientras que en pequeños sí y que la mitad de los 11-4 se vayan a casa con dos Pro Points y una mano delante y otra detrás, y además pensando que lo han hecho mal. ¡Un momento! Me pasan por el pinganillo que esto me lo acabo de inventar, vaya, tendremos que esperar más aún a que esto cambie…

“3 Pro Points sin cash…”

1º El daño en la pila

Ahora sí, la medalla de oro es para la pila que desde su aparición ha ido cambiado hasta llegar a ser una de las partes principales de este juego. Todo lo que casteamos, activamos o se dispara, pasa por ella yendo a la parte más alta y poniendo cualquier efecto que pase por ella, de nuevo en la parte superior, invirtiendo el orden de la resolución de estos efectos, nada que no sepáis ya. 

Pues bien, haya cuando yo empecé a jugar, uno de los bichos que aterrorizaba el Standard, por aquel entonces llamado Tipo 2, era el Mogg Fanatic, siendo incluso el único bicho que Biez Corp jugaba en su Monored en Legacy y Extended, ¡Menudo Crack! A día de hoy, parece que ha pasado a mejor vida en la caja de zapatos, junto con la Figure of Destiny con la que formaba una buena dupla en “Burn” pero también a la que amenazaba con aniquilar.

Mogg Fanatic ©2017 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Brom

Resulta que aunque un bicho fuera 2/2 y este Mogg, pegará con visión túnel, el daño de combate pasaba por la pila, por lo que una vez allí se resolvería, pudiendo hacer cosas después como sacrificarse y hacer ese segundo daño (en realidad primero a la hora de resolverse) y eliminar al 2/2 de turno. Si os imagináis esto visualmente es como si el Mogg estuviera a punto de dar un puñetazo a la Figura, pero justo antes de inflingirlo decide desaparecer a cambio de hacer otro daño, solo que además ese puñetazo hará el daño a pesar de no haber mano para darlo. Un sinsentido. Pero el truco con el Mogg no era el único. 

Tenemos un combate entre un Glory Seeker y un Grizzly Bear. Un oso al nivel de fuerza y resistencia que un humano. En fin. Hay una batalla encarnizada, pero el daño que se van a infligir, por alguna  razón pasará más tarde. Entonces la alarma del oso suena justo antes de recibir y asestar daño, casteando el mago verde un Awaken the Bear con el daño en pila, por lo que el oso crece un 150%. El daño que ambos ejercerán será el mismo que antes de pasar por el gimnasio con muchos batidos de proteínas, pero en cambio su resistencia le hará sobrevivir mientras que el pobre humano caerá en combate. 

Este cambio es tremendo sobre todo para limitado, donde los combates emplean más trucos. Retorzámoslo un poquito más, los magos blancos también se guardan trucos en la manga como Rhystic Shield. ¿Como acaba el combate en 2008? Ambas criaturas sobreviven y no pasa nada. ¿En la actualidad? El oso sobrevive y el jugador atacante casi con total seguridad asignara dos daños de combate al jugador defensor. 

Este cambio tuvo lugar para simplificar el juego, ya que era complejo visualmente para jugadores más novatos y una regla menos lo hace más sencillo.

Quizás otra semana podamos hablar de los cambios que fueran a peor, que así por encima podrían ser los GPs que sólo daban invitación al Pro Tour al Top 4, el sistema de PPTQs, la creación del maná pirexiano y el último año de I+D que trajo varios baneos en Standard.

Y con esto cerramos el De Lo Mejor Lo Superior de hoy, sacando dos moralejas, aunque Wizards haga muchas cosas mal (que no las justifico) también hace cosas bien, y cuidado en meteros en peleas si hay osos de por medio. No dejéis de comentarme por las redes sociales y en los comentarios de este artículo qué no os encaja y que hubierais señalado vosotros. 

¡Hasta la próxima!

Carlos Oliveros

@CarlosOlivetti en Twitter

Etiquetas: Fundamentals, De lo Mejor lo Superior