De lo Mejor lo Superior - Iconic Masters

Esta semana nos vuelve a tocar la edición bi semanal de De Lo Mejor Lo Superior. Y como se trata de una semana en la que sale a la venta la última colección recopilaroria, tenemos a un invitado especial, Gonzalo que nos trae su particular top (en su linea de artículos de limitado) sobre los cinco mejores arquetipos a draftear en esta ampliación tan cargadita de canela.
Buenas a todos, se que estaréis un poquito cansados de mí, sobre todo tras el articulo bloguero que me publicaron ayer, pero esta vez prometo contaros cosas bastante más útiles. Nos viene encima una colección de cartas icónicas, y como en todas las Masters que hemos tenido hasta el momento, los señoritos de Wizards han preparado el limitado para que sea lo más interesante posible. Eso significa que tenemos muchas combinaciones posibles a la hora de afrontar un draft, pero también que estas combinaciones son bastante más sinérgicas de lo que nos cae en las ampliaciones que entran en Standard. Así que os traigo mi particular lista de los cinco arquetipos más potentes y divertidos de Iconic Masters.
Temur Defender
Sí, soy consciente de que es un arranque bastante loco para este top, pero creo que todavía no he terminado de perder el norte. En primer lugar, dejad que me explique, creo que este mazo será bastante sencillo de montar, especialmente en los primeros torneos del formato. En el fondo, disponemos de un auténtico montón de cartas que no hacen sino frenar la partida. El muro-mazo ha sido algo que podía robar el draft allá por los tiempos de Rise of eldrazi, y no hemos visto nada parecido en mucho tiempo, pero en aquellas, no contabamos con Assault Formation ni Doorkeeper. Aqui viene lo interesante, creo que para que el mazo realmente funcione, es imprescindible tener multiples copias de estas dos cartas (o el set completo de Vent Sentinel, pero todas estas cartas son horribles en cualquier otro sitio. Y aquí es donde viene la picardía, si tras cinco picks del primer sobre veis que no paran de dar vueltas, podréis atracar el draft, por el módico precio de que el resto de jugadores os dejen de hablar por una semana.
No deberíais picar alto casi ninguna de estas cartas, y por si solas problamente no merezcan el riesgo, pero la ventaja que tienen es que atascan la mesa que da gusto, así que si pillaís alguna bomba on-color, es probable que toque la mesa a menudo, y sí, estoy hablando de tí Simic Sky Swallower. La base del mazo puede ser verde, de modo que el Ramp de Wall of Roots y Overgrown Battlement nos permita completar el deck con un fin de curva bastante poblado, con cartas que, aunque no tengan defensor, no molesten, como Greater Basilisk o Heroes' Bane. Sinceramente, espero no tener que apostar muchas veces por el mazo, ya que parece que la manera más sencilla de perder un Draft es ser uno de los dos Wall players del pod. Pero es bastante más potente de lo que parece, así que no se os ocurra malgastar el removal, o un Homunculo defensor se reíra bastante de vosotros.
Abzan Counters
Si lleváis unos añitos jugando, recordaréis el limitado del bloque de Khans of Tarkir, donde un Abzan Falconer podía romper brutalmente el ritmo de la partida. Pues enhorabuena a los experimentados porque cuando os crucéis a alguno con llanuras, pantanos y bosques, tendréis bastante claro como funciona el mazo. Como todas las barajas de estos, se trata de un deck que brilla cuando la partida dura lo que tienes previsto, ni más ni menos. Si la partida termina muy rápido o se estira hasta la infinidad, las papeletas no están con el piloto de los contadores. Sin embargo, tenemos un montón de nichos de maná. ¿Qué quiere decir esto? Que cuando la partida se alarga, será relativamente sencillo maximizar el efecto de algunas de neustras cartas. Por supuesto, la mecánica Outlast es el vivo ejemplo de esto, pero también tenemos en el verde a Heroes' Bane y Ivy Elemental, que se convierten en un topdeck increíble cuando la partida se estira.
La verdad es que la curva de la baraja no es nada complicada, así que el principal objetivo debe ser afianzarse en dos de los colores para que el tercero sea más bien un splash. Gracias a las Karoo Lands, es viable que la mecla de tierras nos soporte algo mejor, pero cuidado, porque se trata de infrecuentes, así que no confiéis en que den la vuelta, especialmente teniendo en cuenta que estas tierras ayudan a no perder Land Drops. En resumen: Cuidadín con ls dobles costes.
Las mejores criaturas para los turnos tempraneros son Timberland Guide, Thrill-Kill Assassin y Ainok Bond-Kin, por su impecable sinergia con todo el plan de los contadores, pero resulta evidente que la criatura verde es la que se queda atrás en lo que se refiere a calidad indivudual. Las infrecuentes que tenemos arriba son grandes marcadores, por lo que verlas a mediados de sobre es la pista clave que nos ayudará a saltar a este arquetipo.
RG Ramp-Ball
En casi todas las colecciones tenemos la opción de montar una baraja de Ramp y tocinos, pero en esta ocasión, la cantidad de Mana Sinks disponibles en infrecuente y común está bastante por las nubes, y tenemos ramp para exportar. En estos colorines, gozamos de nada menos que seis aceleradores infrecuentes y otros seis en comunes, teniendo en cuenta cacharros como Star Compass o Palladium Myr. Esto no solo nos permite jugar mucho con la curva del mazo para jugar sin miedo todas nuestras bombas, sino que además potencian mucho todos los sumideros de maná que hay en los colores, como Fireball, Ivy Elemental, Heroes' Bane o incluso Furnace Whelp.
Para draftear esto, lo importante es prestar mucho atendión al ramp disponible, especialmente el multicolor, y no perder de vista las tierras Karoo y demás fixers, porque nos va a interesar bastante splashear raras si tenemos la oportunidad de hacerlo. Por supuesto, no hay nada en el mundo que os permita pasar una Fireball o Heroes' Bane, pero ese escenario es exactamente el mismo que si no estáis intentando rampear, y simplemente jugáis alguno de los colores. Este es un mazo muy potente, pero no esperéis que os caigan las partidas regaladas. Es importante que la curva cuatro esté bien poblada, puesto que si no es el caso, las chinches que tengáis en frente os pueden devorar. También cabe decir que Heat Ray es bastante más potente aquí que en el resto de mazos del formato, pues os sirve de removal casi casi incondicional a partir del cuarto turno.
RBx Dragons
No se trata realmente de una baraja puramente de dragones, sino del clásico mazo Red-Black Midrange, repleto de cartas bastante decentes por si solas, que resultan estúpidamente buenas si tenemos un dragón en la mesa o la mano. Las dos comununes de Khans son removals bastante baratitos, pero que si activamos con el coste extra generan demasiada ventaja para que nuestros oponentes remonten la partida. Los tres dragones de la imagen son infrecuentes, y generan ventaja de cartas, así que los querríamos jugar igualmente, así que no estamos perdiendo gran cosa. Además, podemos acompañar todo esto de cualquier dragón raro que veamos (aunque requiera un pequeño splash), ya que la colección entera está llena de raras que escupen fuego. Y ojito a Scion of Ugin, que es un dragón común, así que si picáis un buen numero de cartas dracónidas, tendréis opciones de power up hasta en las comunes.
El resto del mazo no tiene nada de especial, intentamos llenarlo con criaturas con buenos stats por toda la curva y todo el removal posible, ya que el rojo y negro nos dan muchas opcones: Rift Bolt, Pillar of Flame, Staggershock, Grisly Spectacle y Doom Blade. Lo cierto es que la única señal de que esto esté abierto son los colores, aunque si veis cualqueira de los instantáneos de Khans rondando por ahí tarde en el sobre, probablemtente signifique que podréis coronar vuestro draft para alzaros con el Iron Throne.
UR Prowess
Esto se debe muy probablemente a la preferencia personal, ya que si tengo la opción de jugar cualquier motor de ventaja de cartas, probablemente piense que es mejor de lo que es en realidad, pero no me puedo resistir a esta combinación. Es cierto que en Eternal Masters nos trataron algo mejor con Young Pyromancer y Burning vengeance, pero en esta ocasión tenemos en el formato Rebound y Prowess. Esta baraja intenta copar la definición de tempo a la perfección, y lo importante es tener la curva bastante controlada.
El arquetipo goza de removal a espuertas ( Mana Leak, Heat Ray y Pillar of Flame), lo que le permite que sus amenazas tempraneras tomen la delantera muy rápido. Es importante curvar lo que podáis, así que priorizad Kiln Fiend y Elusive Spellfist a cartas que pueden parecer más potentes. Curvar a uno de estos dos en el segundo turno puede poner a más de una baraja en apuros, sobre todo teniendo en cuenta el alcance del que nos dotan los hechizos con rebote como Staggershock, Distortion Strike o incluso Ojutai's Breath.
La curva 3 viene bastante copada de criaturas de gran calidad, así que andad atentos, porue entre Splatter Thug, Jhessian Thief y Frost Lynx, seguro que tenéis más de una decisión dificil que tomar.
Finalmente, si las cosas se complicasen un poco, tampoco es desdeñable el impacto del blanco en este arquetipo ya que nos da criaturas con Destreza bien situadas en la curva, y un hechizo común con rebote que probablemente sea el mejor truco del formato: Emerge Unscathed.
Y con esto me despido por hoy. Por supuesto, hay muchos otros arquetipos, como UW Fliers, WB Life o incluso UB Mill, que son tremendamente potentes si están bien montados, pero lo cierto es que les falta algo de personalidad frente a estos mazacos de la lista, así que por eso los he dejado a un lado. Así que ojito con ellos, que cartas como Aetherize pueden robar la partida en cualquier formato.
¡Un saludo y hasta la próxima!
Gonzalo Perez - @djkoal
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