Demo
 

Juego de Manos: UR Storm

Este martes pasado podíais leer un Muéstrame tu Mazo dedicado a PIF, el mazo de combo que triunfa en Modern. Hoy continúa la tormenta con el análisis de varias manos con esa baraja, para responder a la eterna pregunta: ¿keep o mulligan?

 

Mano 1

Estamos en el game 1 y hemos perdido el dado contra un oponente desconocido, con lo cual tenemos que estar preparados para lo que pueda venir.

Past in FlamesManamorphoseSerum VisionsScalding TarnSteam VentsSpirebluff CanalIsland 

Esta mano podría ser dudosa, pero al estar on the draw y en un formato con una capacidad de atraco tan grande, la mano es floja y con poco margen de maniobra.

Por otro lado, tenemos una cantidad excesiva de tierras en la mano y no tenemos ni el bicho ni los Gifts Ungiven para combar, ergo las posibilidades de encontrar el combo rápido se minimizan aún más.

A la mano le falta profundidad y velocidad.

 

Mulligan

 

Mano 2

En esta ocasión os presento una mano on the draw tras haber ganado milagrosamente el primer game a Burn.

 Spirebluff CanalPyretic RitualPyretic RitualManamorphoseManamorphoseSerum VisionsEmpty the Warrens

Burn es un pair muy complicado, casi imposible, donde un Eidolon of the Great Revel sin respuesta será prácticamente partida. En esta situación, a pesar de no tener respuesta e ir bastante ajustados de maná, y tener la posibilidad de comernos al molesto 2/2 antes de lanzarnos a combar, la mano sigue siendo bastante aceptable. Incluso pasando por encima de un Eidolon of the Great Revel a la hora de lanzarnos y poner los goblins, pondremos un número suficiente de fichas como para frenar a sus criaturas, y poder meter una presión suficiente para volver a la molesta criatura encantamiento en su contra.

Aun así, esta mano no nos garantiza la victoria ni mucho menos, podríamos fallar el segundo land drop y que se acabe ahí la partida. Pero preferimos jugárnosla a esa posibilidad y a no ver una tierra en 5 cartas (3 draws +2 scrys), que a encontrarnos con una mano que tenga que empezar a profundizar para encontrar las respuestas cuando contra Burn precisamente lo que necesitamos es correr.

 

Keep

 

Mano 3

Aquí nos volvemos a encontrar frente a una mano en el primer game, por lo que volvemos a desconocer frente a que nos encontramos. En esta ocasión contamos con la suerte de estar on the play al haber ganado el dado, y además tenemos dos bichos en nuestra mano inicial, por lo cual estamos más cerca de juntar nuestro combo.

Scalding TarnScalding TarnIslandGoblin ElectromancerBaral, Chief of CompliancePyretic RitualManamorphose

 

Como bien hemos comentado, es una mano con dos bichos, lo cual está bastante bien. Y tenemos un ritual y un Manamorphose, por lo cual seríamos capaces incluso de combar de turno 3 si nos robamos un Gifts Ungiven (como bien comentábamos en el artículo del martes). Pero… ¿qué probabilidades tenemos de que suceda esto?

La verdad es que esta mano no hace absolutamente nada, no tenemos nada de manipulación ni profundidad y estamos al merced de lo que tenga el rival o de nuestro top deck, que os aseguro que como sigan siendo rituales, tierras o Past in Flames, no valdrá absolutamente para nada y perderemos irremediablemente el juego. Estamos literalmente a merced del azar y de que nuestro rival no juegue algo proactivo y nos de algo de tiempo.

 

Mulligan

 

 

En líneas generales la baraja es tan potente que no debemos quedarnos manos mediocres, ya que hay muchas posibilidades de que con el potencial de la baraja la mano de una carta menos más el Scry sea infinitamente mejor.

Si no tenemos el combo de inicio, solemos querer manos que nos permitan profundizar y encontrar dichas piezas y manejarnos en la partida en función de lo que tengamos en frente. Por el contrario, hay manos que pueden parecer buenas porque tenemos varios hechizos que juntos suelen hacer bastantes cosas (bicho + rituales + pif por ejemplo), pero que les falta algo para rematar -véase Gifts UngivenGrapeshotPieces of the Puzzle-, y sin ese algo no hacen prácticamente nada.

Por otro lado solemos preferir manos justitas de maná, con un par de cantrips que nos acerquen a esos landrops que nos faltan y llenas de hechizos; que manos con muchas tierras, ya que muchas veces no necesitaremos más de 2 o 3 de ellas para combar, y tenemos que tener en cuenta la posibilidad de robarlas. Por ende, manos con muchas tierras son prácticamente como quedarnos manos de 6 o de 5, ya que tenemos demasiadas cartas en la mano con 0 impacto en la partida, ya que no están haciendo nada.

Postside debemos diferenciar el plan que debemos seguir en función de la baraja rival, ya que si lo que busco es correr con unos goblins -como en el caso de Burn-, quizá no quiera una mano con muchos manipuladores, que me van a llevar demasiado tiempo en encontrar mi amenaza o mi respuesta. Quizá simplemente busquemos una mano rápida con varios hechizos y la amenaza, o al menos la respuesta para tratar de minimizar daños mientras profundizamos los primeros turnos para encontrar nuestras piezas del combo.

Por lo tanto, recordad, no os quedéis manos mediocres y a poder ser, que tengan algún manipulador.

 

Eso ha sido todo por hoy. Os veo pronto, ya que espero volver a jugar de nuevo con más asiduidad. 

¡Hasta la próxima!

 

Iñigo Vallejo

@I_Vallejo_ST

Etiquetas: UR Storm, Mulligan, Combo, Storm, PIF, Modern