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Magic Stories - Guilds of Ravnica III: Clanes y Legiones

¡Hola a todos! Al habla NasanMagic un jueves más, para traeros el resumen en español de la Magic Story de esta semana. En el capítulo anterior el gremio Izzet fue el protagonista, y esta vez es el turno del encargado de mantener la paz y el orden en el plano, la Legión Boros. Pero antes de empezar nuestro relato de hoy, vamos a conocer este gremio un poco mejor. ¡Al lío!

 

La Legión Boros cree firmemente que mediante la fuerza y el orden puede impedir que Rávnica se convierta en un lugar en el que reine el caos y la injusticia. Sus miembros, alineados con los colores blanco y rojo, valoran el honor y la gloria sobre todo lo demás, y organizan su gremio mediante una jerarquía militarizada.

Se consideran a sí mismos el brazo de la ley, y si hay una reyerta en cualquier territorio encontrarás a los Boros sofocando las masas y protegiendo a los desfavorecidos, incluidos los Sin Gremio.

La Legión Boros fue fundada originalmente por Razia, un ángel con grandes aspiraciones que fue tratado casi como una diosa por los devotos miembros de su gremio. Durante 10.000 años los Boros fueron protectores de la justicia bajo su mando, hasta que Szadek, fundador de la Casa Dimir, asesinó al ángel para intentar hacerse con el control de todo el plano.

Hoy en día la líder del gremio es el ángel Aurelia. Al contrario que su predecesora, a Aurelia le gusta pelear junto con sus subordinados, y ha cambiado la estructura de las tropas para permitir a los ángeles que combatan junto al resto de tropas. Las tropas se organizan en cuatro grandes grupos, uno para luchar contra el gremio Rakdos, otra para terminar con el poder oculto de los dimir, un grupo para trabajar con el gremio Izzet en el desarrollo de armamento y el último grupo encargado de reclutar tropas para la Legión. ¿Eres lo suficientemente valiente y justo para unirte al ejército de Aurelia?

Y ahora sí que sí, comienza la historia de esta semana, ¡que la disfrutéis!

 

Clanes y Legiones

 

Tras ser nombrado Wojek, un rango militar muy difícil de conseguir para los de su clase, el minotauro Ossett Weslyn está preparado para comenzar su primera misión. Ha trabajado los últimos trece años bajo el mando del Sargento Skormak, un llameante con el cargo de director asociado de desarrollo bélico, aunque esta es prácticamente la primera vez que conversan cara a cara. Después de las adulaciones pertinentes por su nuevo puesto, el Sargento le entrega una pequeña caja y un sobre. Pese a saber lo que espera dentro de la cajita, no puede contener la emoción. Cuando la abre, ahí está, tan brillante como se la había imaginado. Su primera insignia militar. Han confiado en él para mantener la paz, combatir la injusticia y buscar el honor y la honradez.

 

Boros Locket ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Aaron Miller

 

Cuando está a punto de abrir la carta, el Sargento Skormak le dice que mejor lo haga en privado, y tras desearle buena suerte de nuevo, se retira.

Cuando abre la carta en sus aposentos, es una invitación a una fiesta con un mensaje grabado en oro. Tras leerla de arriba abajo, hay algo que no le cuadra. El símbolo de la Legión está impreso sobre el papel, un puño cerrado sobre un amanecer. Pero pronto se da cuenta de que el puño que aparece en la imagen es el derecho y no el izquierdo, y hay diez rayos en vez de nueve. Su mente viaja al momento en el que hacía el examen de contrainteligencia que realizó hace unos meses. Sabiendo que tiene que buscar un código secreto, descubre que la carta en realidad es una cita para su primera misión, y tendrá lugar en algún búnker cercano a la zona Gruul de Barrioescombros.

De repente una voz femenina interrumpe sus divagaciones. Aresaan, un ángel de la estirpe de Razia y la miembro que más odia de su compañía, está espiando por encima de su hombro y quiere asistir a la fiesta a la que se le invitaba en la carta. Cada vez que ves un ángel de esa belleza se te corta la respiración, pero no iba a darle la satisfacción de que se diera cuenta de ello.

Anteriormente fue una Warleader, pero sus malas decisiones en el campo de batalla dejaron quince mil muertos hace ya treinta años. Como castigo le habían unido sus dos alas y le habían arrancado casi toda su magia, excepto algunos hechizos útiles para el reclutamiento. Pese a ello seguía mostrando la arrogancia propia de los ángeles, aunque no fuera más que ninguno de los demás reclutas.

Tras quitársela de encima finalmente se dirige a Barrioescombros, donde el polvo de huesos de dragón lo impregna todo, desde que hubiera una exterminación muchos siglos atrás. En el mercado una niña Gruul acaba de robar un melón de un puesto. La niña corre hasta chocarse contra nuestro protagonista, que tras decirle que no debe robar siente compasión de la niña y la deja marchar, pagándole lo que había robado al mercader.

Tras indagar un poco por la zona pronto encuentra el búnker, escondido detrás de enredaderas y otras plantas. Parece un lugar abandonado, excepto por los bebés de hidra infestando el suelo, no más grandes que un ratoncillo. Algunas cabezas escupen veneno hacia Ossett, quemando con su ácido el cuero de sus botas, sin llegar a atravesarlo. Debería informar sobre ello de inmediato, pero su informante podría escapar.

 

Gruul Turf ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by John Avon

 

Al entrar en el búnker tras bajar unas escaleras se encuentra con su informante, un hombre que parece mayor de lo que debería para su edad, con un tablero de Clanes y Legiones delante, un juego parecido al ajedrez. Antes de darle la información quiere jugar una partida.

Conversando durante la partida descubre que su nombre es Brazer, y tras sacrificar a su ángel en la partida para darle ventaja a su rival, finalmente le indica el motivo que le ha traído aquí: hay un espía en la Legión Boros. Para decirle de quién se trata, tendrá que liberar a una prisionera del clan Gruul apresada por los Boros. En cuanto la suelte tendrá el resto de la información. Su nombre es Baas Solvar Radley.

Tras salir del búnker y comenzar a indagar sobre la prisionera y comenzar los procedimientos para sacarla de su encarcelamiento lo antes posible, descubre que tiene que ser familia de Govan Radley, uno de los salteadores que causaron decenas de muertos con un hechizo de caos masivo. ¿Debía liberar a alguien potencialmente tan peligroso solo para conseguir una pista?

De nuevo en sus aposentos, Aresaan le asalta de nuevo, preguntándole qué hace despierto a esas horas.

 

Light of the Legion ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Alex Konstad

 

Tras quitársela de encima de nuevo, comienza a realizar todo lo necesario para que Baas Solvar sea liberada. Tras asegurarse de que es libre, solo puede volver al mercado y esperar. A lo lejos ve a la niña de la última vez, acechando para ver cuándo volver a hurtar algo para comer. Apresurándose para que no le de tiempo, le entrega una moneda para que pueda pagarlo. A la niña se le ilumina la mirada, y extendiendo los brazos le da un abrazo. Cuando quiere darse cuenta la niña ya ha huido con el monedero que acaba de robarle. Avergonzado y enfadado, sigue esperando a que su informante aparezca, pero las horas siguen pasando.

Finalmente decide ir hacia el búnker, esperando no encontrarle allí, como si todo hubiera sido un mal sueño. Pero todo está en su sitio, hidras incluidas, y se adentra en el búnker en busca de una pista o un mensaje oculto.

Pero lo que le espera es el cuerpo sin vida de Brazer, cubriendo de sangre el tablero sobre el que habían jugado la otra vez. Comienza a buscar pistas frenéticamente para poder reportárselo a sus superiores Boros, cuando se da cuenta de que falta su ángel, una de las piezas del juego. Quien quiera que lo haya asesinado se ha llevado la pieza consigo.

Volviendo tan rápido como puede a Hogar Solar, vuelve a cruzarse con el ángel a la que detesta. No tiene tiempo para sus tonterías, pues ha habido un asesinato, le suelta sin pensarlo. El ángel se pone sería y le dice que debería reportarlo cuanto antes, y le ofrece ser su acompañante. No quiere ir con ella, pero tampoco quiere ir solo. Irán juntos.

Los guardias que guardan Hogar Solar son casi todos gigantes, con enormes mazas más grandes que una persona. De repente dos de los guardias se aproximan, y nuestro protagonista se queda petrificado.

 

Sunhome, Fortress of the Legion ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Martina Pilcerova

 

“¿Ossett Weslyn? Se te busca para interrogarte.” Le dice uno de los guardias, un gigante que hace honor a su nombre. Ossett piensa que es por haber sacado a Baas Solvar de la cárcel, pero lo que no se espera es de que le acusen de envenenar al Sargento Skormak, el Teniente Devin Sidian y el Mago de Gremio Rook Atalay. Su jefe, la jefa de su jefe, y el jefe de ésta.

Buscando a Aresaan para que le defienda, el ángel ha desaparecido por completo. Otro guardia, un minotauro, vacía sus bolsillos. Ahí está su monedero, y al abrirlo aparecen la carta de invitación y la pieza del ángel que había desaparecido. Tras oler la pieza, le da la vuelta y un liquido viscoso comienza a brotar. “Algún tipo de veneno Golgari, algunas gotas podrían tumbar a un gigante fácilmente.”

Él jura que eso no es suyo, pero sabe que sus huellas estarán por todo el monedero, y en la pieza del juego. Además, tiene las manos cubiertas de sangre tras investigar en el búnker. “Dos buenos líderes han muerto por tu culpa. Creía que estarías en la fiesta anoche, ¿no tienes a ningún testigo que pueda corroborarlo?” Les explica que la invitación era en realidad un mensaje en clave, pero por supuesto la invitación que hay en su monedero es totalmente normal, con el símbolo correcto.

 

Integrity // Intervention ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Ben Maier

 

De repente la verdad le golpea como un martillo. Tiene que haber sido Aresaan, el ángel. Había estado en todos los momentos clave, había visto la nota falsa. Podía haber contratado a la niña para que le robara el monedero, y ahora al encontrarse antes de ir podía habérselo devuelto sin que se diera cuenta. A saber cuántos aliados había conseguido durante las décadas que llevaba en el ejército. Pensando en la cantidad de posibilidades, de repente se da cuenta de que hay una explicación mucho más simple.

Solo había dos cadáveres, pero habían envenenado a tres individuos. El Sargento Skormak había tenido la suerte de sobrevivir. No tenía sentido que el veneno hubiera tumbado a un minotauro y a un gigante, pero no a un llameante. 

Volvería después de recuperarse a la oficina, y no tendría problemas para ascender gracias a la simpatía y la compasión. Pero no podía haberlo hecho solo. Necesitaba alguien que pudiera ir por la ciudad sin llamar la atención, no un llameante.

Boros art

©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Wesley Burt

 

Su mirada se cruza con la del minotauro que le ha vaciado los bolsillos. Tiene las manos suficientemente delicadas como para meterle el monedero en el bolsillo. Mira a sus pies. Piel marrón oscura, pero con marcas provocadas por el ácido de las hidras. Él ha matado a Brazer.

“¡Tú!” Le dice. “Skormak está detrás de todo esto, y se ha envenenado a si mismo para que no puedan culparle. ¡Y tú eres su aliado!”

Tiene marcas de las hidras en las botas, y está cubierto de polvo de Barrioescombros. Cuando el minotauro está alegando que eso será difícil de probar, sobretodo cuando Ossett sea retenido por traición, una voz se alza. Es Aresaan. Con sus poderes angelicales invoca una bola de fuego que rodea al minotauro sin tocarlo. La llama está imbuida con un hechizo de regeneración, y el polvo del uniforme del minotauro se transforma en la sombra de un dragón, antes de desvanecerse. “Polvo de Barrioescombros, con gran concentración de huesos de dragón.” En un momento el minotauro acusado de traición intenta escabullirse y salir corriendo, lanzando el veneno a sus perseguidores. Aresaan consigue contener el veneno vaporizándolo, pero el espía consigue escapar. 

Pero a quien tienen que atrapar es al Sargento Skormak. Aresaan asiente, y Ossett sabe que se ha ganado la confianza de una poderosa aliada. De repente Aresaan se transforma. Ya era radiante y hermosa antes, pero ahora lo es todavía más si cabe, absolutamente imposible de contener. El alambre de púas que sujetaba sus alas se parte al flexionar sus alas contra él, y finalmente son liberadas, estirándose por completo después de décadas. Cogiéndole por los brazos, Aresaan lleva en un suspiro a Ossett al campamento, para restablecer la justicia y detener a Skormak.

Cuando llegan Skormak está recogiendo sus cosas, y le han sorprendido con las manos en la masa. El Sargento intenta excusarse diciendo que es casi imposible para un llameante crecer en el escalafón de la Legión, pero ya no hay nada que pueda hacer.

En un momento de locura, nuestro protagonista embiste con sus cuernos de minotauro al llameante, que vuela hasta la pared de enfrente quemando los papeles de la oficina. Aresaan libera al elemental de agua para emergencias del muro más cercano, y como si fuera un extintor lo dirige hacia Skormak. Los elementales chocan, pero al poco tiempo tanto el fuego del despacho como el de la piel de Skormak se han extinguido. Su esencia se disipa como si fueran brasas mojadas

 

Invert // Invent ©2018 Wizards of the Coast LLC in the USA & other countries. Illustration by Mathias Kollros

 

Tras darle las gracias a Aresaan, reconoce que quizá la había subestimado. No sabe qué es lo que oculta o qué es lo que planea, pero desde luego hay algo más detrás de la apariencia de Aresaan. En cualquier caso, es poco probable que se vean mucho cuando Ossett comience en su nuevo puesto como Wojek Weslyn.

 

FIN.

 

Nos vemos la semana que viene con la cuarta historia, ¡hasta la próxima!

 

Nacho Sandoval

@nasanmagic

Etiquetas: Magic Stories, Lore, Guilds of Ravnica