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Muéstrame tu Mazo: 5C Humans 2019

Todo Modern está ocupado por UR Phoenix... ¿Todo? ¡No! Un mazo poblado por irreductibles humanos resiste todavía y siempre al invasor.

Este pasado fin de semana acudí al Grand Prix de Bilbao, donde pude disfrutar de unos sabrosos pinchos... y de pasar al día dos, algo que no lograba desde hacía tiempo. Con un resultado de 11-4 quedé en la posición 68, accediendo a un premio con el que poder pagar los pinchos. La baraja que me llevó hasta allí parecía desaparecida, pero continúa resistiendo: 5C Humans.

 

En el torneo los fénix dominaron el metajuego, con una presencia del 22% en el día dos, porcentaje que se mantuvo en el top 8 con dos copias de la baraja roja y azul. Tenemos que bajar 14 puntos para encontrar competidores:

 

 

Entre el 7'6% y el 4% encontramos 10 estrategias, que suman un 50% del total. Por ello, aunque dispongas del mazo perfecto para vencer a UR, de nada sirve si no tiene buen emparejamiento contra la mayoría de esos 10 arquetipos.

Por los diversos datos disponibles sobre resultados, y la valoración de cómo encaja contra el resto, parece que Whir Prison podría ser la mejor opción... o haberlo sido en este GP, ya que para los próximos la gente conocerá mejor cómo funciona, y tendrá más cartas de odio contra él (que no puede evitar fácilmente).

En cualquier caso, ya sea por que te parece que el meta evoluciona dejando en buena posición el mazo sobre el que escribo, o porque simplemente te gusta, si quieres jugar 5C Humans intentaré orientarte sobre una versión preparada para sobreponerse a fénix y cosas heladas.

 

 

LA SELECCIÓN HUMANA

 

El meta de las últimas semanas no era muy diferente del de este día dos, salvo quizás porque Humans andaba un poco más abajo, y Dredge y Grixis Shadow más arriba. Pero se mantiene una debilidad general hacia dos cartas de las que, hasta hace poco, se jugaban sólo tres copias en Humans: Thalia, Guardian of ThrabenReflector Mage.

De los diez mazos más jugados, sólo dos ignoran bastante el sobrecoste a los hechizos (mirror y Affinity), y varios de ellos lo sufren como a una carta de odio específico. En cuanto al mago, tiene objetivos ideales en Thing in the IceTarmogoyfDeath's Shadow, pero las cuatro copias son realmente buenas contra todos salvo Tron y Dredge (donde también tienen su utilidad).

 

 

Esto deja un hueco sobre la base habitual, que llevarían 4x de diez cartas y 19 tierras. Salvo que hagas cortes en la cuarta copia de otras, como por ejemplo se está viendo con Kitesail Freebooter. Desde luego el pirata es flojo... pero eso ya lo sabíamos cuando metimos una carta que apenas se ve por Standard.

Si está ahí no es por su poder, sino porque cubre una debilidad de la baraja (escasa interacción con hechizos rivales). Y sirviendo de apoyo al plan principal (hacer crecer a tus Champion y Lieutenant mientras pega por sí mismo), te ayuda con un subplan (pegar por el aire), y te crea un plan secundario (''encerrar'' al rival junto a los Meddling Mage, reduciendo al mínimo sus opciones). Y para ese plan secundario realmente quieres el máximo de cartas que interaccionen; las copias extra de magos y piratas son más efectivas.

Si no recortamos ningún 4x, entonces decíamos que sólo nos queda un hueco. Hay varios costes tres  poderosos, incluyendo los Militia Bugler, que han llegado a ocupar varios huecos. Pero los mazos de desgaste se ven menos últimamente, y lo que sí hay más es Lightning Bolts y criaturas que vuelven del cementerio: las circunstancias perfectas para que brille Anafenza, the Foremost.

Por cierto, no es necesario que el 4/4 entre al campo antes que los fénix rivales (aunque no es tan raro que lo haga). Si curvas razonablemente, es probable que los voladores rojos deban quedarse a bloquear; ahí una Anafenza antes del combate hace bastante daño.

 

Pero veamos de una vez la lista, que para eso habéis pagado, ¿no?

 

 

 

De principal sólo hay un cambio más: la típica isla se convierte en una segunda Seachrome Coast. Anafenza no combina muy bien con esa básica, y el 4x de banquillo de Auriok Champion también crea cierta tensión. Estas pegas (así como la de no ayudar a bajar varios costes uno) no serían impedimento si el beneficio fuese grande; pero el combinado de mazos con Path to ExileField of RuinAssassin's Trophy se ha reducido bastante. Aunque también la quieres contra Blood Moon, en este caso tienes que robarla (no simplemente tenerla en la biblioteca), por lo que el beneficio de incluirla es menor.

 

Donde encontramos más novedades es, como cabría esperar, en el banquillo.

 

El set completo de Auriok Champion lleva un tiempo siendo el plan fundamental para vencer a Dredge (básicamente jugando a buscarlo y copiarlo, evitando que el rival te mate, y dejando que muera por mazo), además de ser bueno contra Burn. Cuando estos dos mazos han visto menos juego, podían reducirse las copias; pero cuando Grixis Shadow a vuelto a la vida, entonces no hay excusa para no quererlos todos.

Pero por si tuviera poca utilidad, resulta que también lo quieres contra el mazo más jugado: UR Phoenix. A primera vista parece que el efecto es demasiado escaso; y en general no quieres los Auriok si no pueden bloquear a algo importante. Y en este caso no lo hace.

Pero sí te ofrecen algo que avanza la mesa sin que el rival pueda responderlo con uno de sus múltiples rayos. Y te da vidas para ganar la carrera a uno o dos Phoenix, o para sobrevivir a un Thing in the Ice volteado en lo que vuelves a bajar tus cartas. Y, sobre todo, te permite rematar. Con contadores o exaltados acaban pegando de bastante, sin que puedan bloquear Arclight Phoenix ni Crackling Drake, y sin que pueda acabar con ellos con chispas ni Anger of the Gods. Mientras mantengas a raya los Horror y los Drake con Reflector o Deputy, los Auriok acaban su trabajo.

Para que todo encaje en el plan, el banquilleo consistiría en quitarse las cartas más débiles contra rayos: Mantis RiderKitesail Freebooter, y Meddling Mage (que empeora al disponer de diferentes versiones de matabichos tras recurrir al auxiliar). Y ocupando su hueco, metemos Auriok, Militia BuglerAnafenza, the ForemostDismember, y Deputy of Detention. Estos últimos morirán fácilmente, así que rara vez los querremos usar contra algo que no sea el Titi (o Ascension si la dejan).

 

 

Y precisamente los Deputy son una de las novedades importantes en el banquillo. Mejoran los huecos de efecto anti artefacto, al tener utilidad contra algunos mazos de criaturas (aunque no debas caer en la tentación de meterlo contra cualquiera que tenga objetivos, sólo si necesitas eliminarlos y no ha demasiado riesgo de que un removal te destroce). También ayudan contra mucho contra Tron,  y contra Hardened y Whir Prison se saltan Welding Jar.

 Phyrexian Revoker, que también ayuda contra esos tres últimos mazos, es algo menos versátil; pero a cambio te exige tanto con el maná, y siendo coste dos te permite no aumentar tanto la curva.

Los Militia Bugler no caben de principal, pero siguen siendo la mejor opción en batallas de desgaste, gracias a la posibilidad de generar cadenas con Phantasmal Image.

 

 

Y esas serían las novedades fundamentales de una lista adaptada a un meta dominado por UR. Si queréis leer más sobre la baraja, por ejemplo sobre el uso de Meddling Mage o los mulligan, escribí otro artículo hace unos meses tocando esos temas. Ahora queda ver el impacto del mulligan de Londres, si se llega a instaurar; a Humans no le beneficia directamente, pero podría hacerlo si los mazos que aumentan su presencia son buenas presas para los humanos.

 

 

¡Hasta la próxima!

 

Daniel Vicente, el goblin

@elgoblin

 

Etiquetas: Modern, Humans, Aggro