Demo
 

Side Academy #02

Un semana más volvemos con esta nueva sección en la que tratamos de mostrar el plan de banquillo de un deck popular frente al resto de tiers del formato. Como no podía ser de otra manera, tras la oleada de Grand Prix de Modern que hemos tenido esta semana, vamos a seguir indagando en este formato.

En esta ocasión, vamos a ofreceros el side plan de la única baraja que consiguió derrotar por completo a los Eldrazi y alzarse vencedora en el GP Detroit, esta es Melira Company.

 

MELIRA COMPANY // POR RALPH BETESH // 1º GP Detroit 2016

CREATURES

Birds of Paradise
Noble Hierarch
Viscera Seer
Spellskite
Voice of Resurgence
Anafenza, Kin-Tree Spirit
Melira, Sylvok Outcast
Wall of Roots
Fiend Hunter
Orzhov Pontiff
Eternal Witness
Kitchen Finks
Murderous Redcap

 

SPELLS

Collected Company
Chord of Calling

 

LANDS

Gavony Township
Forest
Plains
Swamp
Overgrown Tomb
Godless Shrine
Temple Garden
Windswept Heath
Verdant Catacombs
Razorverge Thicket
Horizon Canopy

 

SIDEBOARD

Reveillark
Linvala, Keeper of Silence
Intrepid Hero
Kataki, War's Wage
Scavenging Ooze
Qasali Pridemage
Phyrexian Revoker
Sin Collector
Thoughtseize
Abrupt Decay
Path to Exile

 

Melira Company es un arquetipo que ha ido ganando muchos jugadores durante las semanas previas a estos Grand Prix dado su aceptable emparejamiento contra las estrategias de Eldrazi así como con Affinity, Infect o Living End, otros de los arquetipos más jugados. Hoy analizaremos el banquillo contra los siguientes tier del formato: UW Eldrazi, Affinity, Jund, Living End.

 

UW ELDRAZI

 

Primera partida

Nuestra estrategia pasa por estancar la mesa con nuestras molestas criaturas como  Kitchen Finks, que junto con  Melira, Sylvok Outcast nos proporcionará bloqueador infinito, mientras tratamos de encontrar el combo para ganar una cantidad absurda de vidas y rematar al rival con  Murderous Redcap. Nuestro oponente tendrá removal a velocidad de instantáneo por lo que si nos podemos permitir encontrar un  Spellskite por el camino, todo será mucho mejor para nosotros.

Segunda partida: Game plan >> Centrarse en el combo.

Nos será más difícil combar debido a los  Rest In Peace del rival, haciendo que además cartas como  Eternal Witness pierdan mucho valor. Incluimos removal para frenar a nuestro rival y alguna respuesta a su encantamiento blanco para conseguir combar eventualmente y dejarle fuera de la partida de esta forma. Las dos partidas se desarrollan de forma parecida solo que en la segunda contamos con mejor removal y formas adicionales de destruir su hate contra cementerio. 

 

JUND

 

Primera partida

Debemos tener mucho cuidado con cartas como  Damnation cuando tomemos un plan agresivo y con  Kalitas, Traitor of Geth y  Scavenging Ooze cuando nuestro plan sea el de combar. 

Es difícil matar con el combo en el cruce cuando nuestro rival tiene maná abierto, por lo que casi estaremos obligados a pasar por  Spellskite para esto. Por otro lado, el plan agresivo contra Jund da buenos resultados si conseguimos eliminar sus  Scavening Ooze con nuestro  Fiend Hunter. El que lleve el tempo de la partida será quien gane y por suerte somos nosotros los que contamos con las mejores cartas en este aspecto (a excepción de su  Damnation en forma de  Collected Company.

Segunda partida: Game plan >> Mazo de Midrange

La segunda partida la enfocamos al late gameincluyendo removal para eliminar sus molestos  Scavening Ooze y criaturas buenas al topdeck para tratar de combatir sus abundantes removal. Quitamos dos de nuestros peores aceleradores ya que serán carnaza para su primer removal masivo así como tres copias de  Chord of Calling, que dada la cantidad de criaturas que destruirá nuestro rival, será difícil sacarle todo el partido que queremos. La carta clave del emparejamiento es  Collected Company y con esta ganaremos la mayor parte de partidas, especialmente si el rival deja poco o nada de su mana enderezado y colamos nuestro instantáneo al final de su turno.

 

AFFINITY

 

Primera partida

Aquí estamos en una auténtica carrera, por lo que debemos buscar el combo lo antes posible para ganar automáticamente la partida. Mucho cuidado con  Inkmoth Nexus en el otro lado de la mesa ya que este ignora el número de vidas que tengamos. Por suerte contamos con  Melira, Sylvok Outcast que lo anula por completo.

Segunda partida: Game plan >> Buscar el combo y las cartas claves.

Contamos con una gran cantidad de cartas para destruir su juego mientras sacamos otras que no son tan útiles por sus efectos o porque son lentas. Normalmente  Kataki, Wars Wage será suficiente para cerrar la partida, así como  Orzhov Pontiff, el cual tenemos de base y podremos utilizar durante toda la ronda. Contamos con abundante removal para evitar sus atracos y ganar uno o dos turnos que normalmente serán suficientes para combar y ganar la partida. En ocasiones podremos ganar pasando por la fase de combate en lugar del combo si conseguimos destruir su juego con varias copias de cartas de nuestro banquillo.

Quitamos las  Collected Company porque añadimos cinco cartas que no son criaturas y tenemos que mantener el equilibrio para no fallar excesivamente al jugarlas.

 

LIVING END

 

Primera Partida

Este cruce lo ganaremos combando a vidas infinitas ya que no podrá hacer nada después de esto. Es realmente importante contar con  Viscera Seer en mesa para que una vez que nos combe, sacrifiquemos toda nuestra mesa en respuesta a su  Living End para que todas nuestras criaturas vuelvan al juego con las suyas. Si no tenemos forma de hacer sacrificar nuestras criaturas cuando él juegue su hechizo de cascada estaremos en un grave problema ya que será muy difícil remontar su mesa plagada de criaturas enormes.

Segunda partida: Game plan >> Centrarse en el combo

Para las partidas con banquillo, como viene siendo habitual, incluimos varias copias de “balas de plata” que nos sirven en el emparejamiento como puede ser  Reveillark o  Scavening Ooze. El plan de nuestro rival será el mismo que en la primera partida, y el nuestro pasará por combar una vez más, pero ahora contamos con disrupción para frenar su combo y conocer con que herramientas trabaja nuestro rival, así como con removal para sobrevivir si el oponente intenta combarnos con tres o cuatro criaturas rápidamente. Recordad que el  Thoughtseize podéis jugarlo a vosotros mismos para tirar una criatura al cementerio y después devolverla con el Living End del rival.

Esto es todo por hoy. Muchas gracias a todos por seguirnos y no dudéis en dejar vuestras opiniones y sugerencias en los comentarios ¡Hasta la próxima semana!

Etiquetas: Melira Company, Side Academy, Modern